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ios - 在 Xcode UI Test 中,如何反复检查元素是否存在以及是否存在执行操作?

我正在实现UI测试。该应用程序进行API调用,可以显示警报(它是附加到窗口的UIView)。当然,这些是随机的/不可预测的。如果它们出现,我必须将它们解雇(单击关闭按钮)。知道怎么做吗?我是否有一些事件表明UI上发生了某些事情?我想有一个线程,每0.5秒执行一次,检查关闭按钮是否存在,如果存在,我就点击它。DispatchQueue.global().async{whiletrue{DispatchQueue.main.async{if(self.app.buttons["NotificationCloseButton"].exists){self.app.buttons["Notif

Python+OpenGL绘制3D模型(九)完善插件功能: 矩阵,材质,法线

系列文章一、逆向工程Sketchup逆向工程(一)破解.skp文件数据结构Sketchup逆向工程(二)分析三维模型数据结构Sketchup逆向工程(三)软件逆向工程从何处入手Sketchup逆向工程(四)破解的乐趣钩子外挂代码注入二、OpenGL渲染模型Python+OpenGL绘制3D模型(一)Python和PyQt环境搭建Python+OpenGL绘制3D模型(二)程序框架PyQt5Python+OpenGL绘制3D模型(三)程序框架PyQt6Python+OpenGL绘制3D模型(四)绘制线段Python+OpenGL绘制3D模型(五)绘制三角型Python+OpenGL绘制3D模型(

iphone - 如何将 map View 添加到 OpenGL ES View ?

我正在使用OpenGLES制作一个3DiOS应用程序。我创建了一个方形框架,它被渲染到我的OpenGLES上下文中。如何向这个方框添加mapView?我希望能够对这张map应用3-D效果。我尝试将map添加为OpenGLES托管View的subview,但没有看到任何应用到它的3-D效果。我做错了什么? 最佳答案 我认为您可能采用了错误的方式。首先,所有OpenGLES渲染都包含在您的CAEAGLLayer中,因此您不能只添加一个subview并期望它成为场景的一部分。OpenGLES内容将在一个平面层内呈现,添加在其上的任何内容都

OpenGL ES入门介绍

目录1.OpenGL ES的简介2.基本流程和概念2.1 渲染的基本流程2.2 管线2.3 顶点2.4 纹理2.5 顶点着色器(VertexShader)2.6 图元装配2.7 光栅化2.8 片段着色器(FragmentShader)2.9 逐片段操作        第一次接触OpenGL ES是两年前,但是看到OpenGL中各种专业名词和专业术语,感觉云里雾里,虽然按照书中的介绍实现了效果,但是终究还是没有理解。这个系列我们一起对OpenGL ES进行重新学习实践,掌握OpenGL ES 3.0,编写迷人的OpenGL ES 3.0的程序。下面开始今天的主题。1.OpenGL ES的简介Op

iphone - 是否有关于如何使用 OpenGL 纹理模糊的教程或简化示例?

我有一个UIKit应用程序(还没有包含OpenGL),我需要在其中模糊图像。有些人建议为此使用OpenGL纹理模糊。Apple有一个名为“GLImageProcessing”的示例项目,但它是一个庞大的源代码库,并且充满了太多不同的东西。也许有人知道另一个单独展示纹理模糊的来源,这使得遵循如何设置只做那件事的EAGLView的过程变得简单? 最佳答案 您可能想要应用高斯模糊效果。这是某人提供的用于在UIImage上执行此操作的库:http://code.google.com/p/simple-iphone-image-process

ios - 使用 PVRTexTool 在 PC 上构建纹理数据以在 iOS OpenGL ES 上使用

Apple提供了texturetool工具来将纹理转换为PowerVR压缩纹理格式。我的工具链在Windows上运行,所以我想在WindowsPC上创建这个纹理数据。看起来这会很简单,因为Imagination提供了一个在Windows上运行的工具和SDK。所以我下载了PVRTexTool并将在我现有的内部纹理cooking工具中使用它。有人试过这个吗?我想知道这与iOSOpenGLES实现之间是否存在任何已知的不兼容性。 最佳答案 我现在可以正常工作了,没有任何与iOS的兼容性问题。一开始让我感到困惑的是,该工具处理的标准格式都是

iphone - 在 iOS 上使用 OpenGL ES 模拟多边形点画

我想用简单的重复图案填充凹多边形。我已经可以正确绘制多边形,不幸的是我在填充它时遇到了问题。在OpenGL中,我可以使用POLYGON_STIPPLE轻松完成此操作。但是,此功能在OpenGLES中不可用。我认为我可能需要使用纹理而不是点画。但是我不知道如何计算正确的纹理坐标,因为所有三角形的大小都完全不同,但我仍然希望图案能够很好地紧挨着彼此。是否有任何好的起点可以解释如何使用重复纹理填充多边形,其中多边形比一个三角形或矩形稍微复杂一点? 最佳答案 计算纹理坐标并不像我想象的那么难。可以像这样用图案填充多边形:加载纹理(从图像或定

ios - OpenGL ES 2.0 : Why does this perspective projection matrix not give the right result?

大约2天前,我决定编写代码来显式计算模型-View-投影(“MVP”)矩阵以了解它是如何工作的。从那以后,我遇到了麻烦,似乎是因为我使用的投影矩阵。使用iPhone显示器,我创建了一个由以下4个角顶点描述的以屏幕为中心的正方形:constCGFloatcy=screenHeight/2.0f;constCGFloatz=-1.0f;constCGFloatdim=50.0f;vxData[0]=cx-dim;vxData[1]=cy-dim;vxData[2]=z;vxData[3]=cx-dim;vxData[4]=cy+dim;vxData[5]=z;vxData[6]=cx+di

ios - 在 IOS 上的 OpenGL ES 2.0 着色器中绘制简单线条

我很难尝试通过OpenGLES2.0着色器绘制简单的线条。我正在尝试将glDrawArrays与GL_LINES一起使用,但到目前为止我一直没有成功。我的顶点着色器是您可以获得的最基本的:attributevec4Position;attributevec4SourceColor;uniformmat4Projection;uniformmat4ModelView;varyingvec4DestinationColor;voidmain(void){DestinationColor=SourceColor;gl_Position=Projection*ModelView*Positio

ios - 使用 OpenGL ES 2.0/cocos2d 2.0 绘制圆的最佳方法?

使用OpenGLES2.0绘制圆的最佳方法是什么?我正在使用cocos2d2.0(目前是测试版)开发一个iPad/iPhone项目,它使用OpenGLES2.0和着色器而不是OpenGLES1.0。在我以前的项目中,我使用了SneakyInput包中包含的方便类ColoredCircleSprite。但是现在使用OpenGLES2.0,该代码不再有效,老实说,我在从头开始编写自己的解决方案时有点迷茫。我需要一个绘制平滑圆圈的CCSprite子类。(也许用一点阴影着色器...)我应该在顶点着色器中构建一个矩形,然后在片段着色器中丢弃圆半径之外的每个像素吗?或者我应该在顶点着色器中构建圆形