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ios - 如何在 iOS 中使用 OpenGL 播放视频?

我正在尝试在iOS中使用OpenGLES2.0播放视频。我无法获得示例代码或如何实现此目标的起点。有人可以帮我解决这个问题吗? 最佳答案 您正在寻找的是实时获取视频的原始缓冲区。我相信您需要查看AVFoundation并以某种方式提取CVPixelBufferRef。如果我没记错的话,你有几种方法;一个在特定时间按需处理,另一个用于处理,您将在block中快速迭代帧,而您可能需要的是实时接收帧。因此,您可以提取原始RGB缓冲区,将其推送到纹理,然后绘制到渲染缓冲区。我建议您创建一次纹理(每个视频)并尝试使其尽可能小,但要确保视频帧适

单元测试-spring-boot-starter-test+junit5

前言:开发过程中经常需要写单元测试,记录一下单元测试spring-boot-starter-test+junit5的使用引入内容:引用jar包!--SpringBoot测试类依赖-->dependency>groupId>org.springframework.boot/groupId>artifactId>spring-boot-starter-test/artifactId>scope>test/scope>/dependency>!--junit-->dependency>groupId>org.junit.jupiter/groupId>artifactId>junit-jupiter

c# - Xamarin 未从 Windows : "iOS tests are not supported on Windows" 在 mac 代理上远程启动

我正在VisualStudio2015、C#、Xamarin6.1.3、iOS10.2、iPhone6sPlus、Xcode8.2中编写移动自动测试。并尝试在MacAgent(OSXElCapitan10.11.6)上从Windows10远程启动自动测试。我在VS中设置了远程连接,所以xamarinMacAgent已连接:这就是我尝试在我的代码中启动应用程序的方式:IAppiApp=ConfigureApp.iOS.DeviceIp(mac_ip).DeviceIdentifier(iphone_device_identifier).AppBundle(/path_to_ipa/app

android - OpenGL绘图代码在跨平台项目中放在哪里?规划我的引擎代码

我正在尝试开发跨平台应用程序。我打算用尽可能多的C++编写iOS版本,然后在Android上使用相同的C++代码。如果我更新C++代码,我可以在其他平台上重新编译。我计划完全在XCode中开发它,专注于iOS开发,然后将C++文件转移到我的Android项目中。我正在尝试规划我正在编写的图形引擎,但我不确定应该将哪些代码放入C++部分以及应该将哪些代码放入平台特定部分。例如,一旦用Java或Swift代码创建了OpenGLES上下文,C++代码就可以使用该上下文进行绘制调用,或者这是否存在问题?我的绘图代码应该在C++部分还是平台特定部分?理想情况下,我希望唯一特定于平台的代码是关于文

OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效 glInvalidateFramebuffer

未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载文章首发于公众号:字节流动很多朋友都听说过glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个API,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处?函数原型:voidglInvalidateFramebuffer(GLenumtarget, GLsizeinumAttachments, constGLenum*attachments);glInvalidateFramebuffer接口是OpenGLES3.0引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制。target必须是GL_RE

ios - Apple Test Flight 如何上传低版本IPA?

我在TestFlight服务器中有v1.1.1和v1.1.3。是否可以完全删除1.1.3然后上传v1.1.2? 最佳答案 您甚至不需要删除1.1.3,您只需上传1.1.2的新版本,只要该版本号与1.1.2的任何现有版本不同 关于ios-AppleTestFlight如何上传低版本IPA?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46485310/

在Emscripten和QT之间共享OpenGL代码

我想在基于emscripten的前端(webgl2akagles3.0)和我的QT前端(OGL3.3)之间共享渲染代码(如果可行的话,但也不介意GLES3.0)。两者都使用完全相同的GL-Calls,因此我想将所有呼叫移动到从前端调用的辅助功能。问题是要便携,我想从GLES3/gl3.h在emscripten-part中,使用QOpenGLFunctions在qt-part(或其他同样便携的解决方案)中:guiwrapper.cpp:#includevoiddrawStuff(){glDrawArrays(...);//takenfrom}emscripten.cpp:#includevoid

ios - 在 iOS 上使用具有多个 VBO 和 IBO(多个对象)OpenGLES 2 的 VAO 进行绘制

我对多个对象(大约200个对象,其中15个对象一次可见,每个对象都有自己的顶点和索引缓冲区)使用VAO(顶点数组对象)感到有些困惑。下面是我的渲染函数-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(0.50f,0.50f,0.50f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);[superdrawLines];for(inti=0;i0){self.paused=NO;}else{self.paused=YES;}}这工作得很好。在Ope

ios - OpenGL ES 1.1 中 glDrawPixels() 的等价物是什么?

谁能告诉我glDrawPixels()的等价物在OpenGLES1.1中? 最佳答案 你被迫使用纹理。 关于ios-OpenGLES1.1中glDrawPixels()的等价物是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/708760/

c++ - iPad/X 平台上的 OpenGL ES 应用 : C++ or Objective-C?

我希望这有一个技术(而不是宗教)答案,但我想知道我是否应该使用Objective-C或C++在iPad上创建OpenGLES应用程序?由于最终目标是在Windows和OSX上编译它,我倾向于使用C++(并且只使用ObjC来处理我必须做的事情:AppDelegate等),但我有零具有Objective-C开发经验。我可以与Objective-C中的C++类交互吗?使用ObjC而不是C++有什么令人信服的理由吗?或者我应该只使用普通的旧C语言吗? 最佳答案 您可以,它称为Objective-C++,您需要做的就是确保您的源文件具有.mm