我正在尝试创建一个将使用我的应用进行记录的OpenGLView。我正在尝试使用GPUImageMovieWriter和GPUImageUIElement记录View这样:self.imageUIElement=[[GPUImageUIElementalloc]initWithView:self.myView];NSString*pathToMovie=[NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent:@"Documents/Movie.m4v"];unlink([pathToMovieUTF8String]);//Ifafilealrea
OpenGLES2iPad应用程序中的纹理存储在哪里?如何确定存储纹理的设备功能?我最初以为纹理存储在RAM中,但下面的代码运行得很好而不是导致溢出:for(inti=0;i我是不是以错误的方式创建了这些纹理,或者iPad真的能够做到这一点吗? 最佳答案 纹理存储在服务器空间。因此,驱动程序可能会优化空缓冲区并且在您确实需要将一些数据放入其中之前不会创建它们。iPad肯定无法存储225GiB的纹理。:)编辑:glAreTexturesResident已被弃用。我不知道有任何替代品。 关于
我正在使用opengl着色器将yuv转换为rgb。但它只显示绿色和粉红色。我正在使用ffmpeg解码电影。我是这方面的初学者,所以不知道如何解决。ffmpeg给我三个yuv缓冲区。我直接将这些缓冲区分配给三个纹理。这是我正在使用的着色器。staticconstchar*VERTEX_SHADER="attributevec4vPosition;\n""attributevec2a_texCoord;\n""varyingvec2tc;\n""uniformmat4u_mvpMat;\n""voidmain()\n""{\n""gl_Position=u_mvpMat*vPosition
我正在尝试使用以下代码在iPhone上生成动态立方体贴图:GLuinttextureCubeMap;glGenTextures(1,&textureCubeMap);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,textureCubeMap);for(inti=0;i当我在iOS模拟器上运行此代码时,我在控制台中看到AllisOK消息。但是在装有iOS7的iPhone5上运行会打印出Unsupported消息。据我了解,iPhone不支持渲染到立方体贴图。但我知道这是可能的,因为我看到了这种效果的游戏。所以我的问题是:使用OpenGLES在iPhone上生成动态立
一、前言及Github源码下载 《OpenGL超级宝典》第七版是一本关于OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,由美国的格雷厄姆·塞勒斯、小理查德·赖特和尼古拉斯·海梅尔合著,人民邮电出版社出版,被称为"OpenGL蓝宝书",与《OpenGL编程指南》红宝书相对应,全书内容分为三大部分:第一部分包括第一章到第四章,主要介绍OpenGL的基础知识,如图形管线的概念,我们的第一个OpenGL程序,3D图形中的数学知识等。第二部分重点介绍OpenGL的一些高级功能,如顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲等。第三部分则涵盖了如何使用OpenGL进行编程所需要的主要知识,以及如何
我正在尝试使用Apple的新TestFlightbeta测试程序,但我在添加第二个构建时遇到了困难。我通过创建一个新的应用程序提交版本(1.4)开始了整个过程。它现在处于准备提交状态。我的第一个预发布版本是1.4版,通过xcode上传。我能够毫无问题地添加测试人员和分发。很酷。现在我正在尝试添加第二个测试版-当我第一次尝试时,由于“冗余二进制文件上传”而被拒绝-我使用的是相同的包版本号。所以我将其增加到1.4.1并添加了该版本。现在添加了构建,但是,我无法向第二次上传添加任何测试人员。我一直看到这个:但是,当我转到构建页面时,我看到我已经添加的测试人员!为什么我不能发布第二个版本???
我正在对我的应用程序进行Beta测试,一些用户收到错误消息“无法下载应用程序。此时无法下载“Okasio””。到目前为止,已有30位用户下载了该应用程序的测试版,只有2位用户遇到了错误,因此这似乎是用户问题而非应用程序特定问题。有人有什么建议吗?消息与这篇文章中的消息相同,但采用当前的iOS8格式:TestFlightfailstoinstallappandcannotdeletepartiallyinstalledapp 最佳答案 最可能的原因是他们的iOS操作系统版本低于应用的最低操作系统版本。官方AppleTestFlight
不得不说PostMan真的是一个强大的接口测试工具,深得人心。小编也在闲暇之余整理了一些有关于PostMan中的Tests脚本的示例,希望能帮助到热爱学习热爱工作的各位。状态码验证:pm.test("Statuscodeis200",function(){pm.response.to.have.status(200);});响应时间验证:pm.test("Responsetimeislessthan500ms",function(){pm.expect(pm.response.responseTime).to.be.below(500);});JSON响应体验证:pm.test("Respon
我是OpenGLES的新手。我正在尝试为iOS应用程序(尤其是游戏)的屏幕录制编写代码。我正在使用此答案(https://stackoverflow.com/a/9704392/707773)中的代码描述的“渲染到纹理”方法来捕获屏幕并为cocos2d游戏编写视频。我所做的一项修改是,当我调用CVOpenGLESTextureCacheCreate时,我使用的是[EAGLContextcurrentContext]而不是[[GPUImageOpenGLESContextsharedImageProcessingOpenGLESContext]context]它确实录制了视频,但有两个问
目前我在将多个纹理传递给iOS上的glsl着色器时遇到问题。我已经阅读了几个类似的问题,也尝试了写在eg中的内容。HowcanIpassmultipletexturestoasingleshader,但这也不起作用。这是我的代码:[selfsetupVBOs];[selfcompileSimpleShaders];[selfrender];在compileSimpleShaders中编译着色器并设置制服。对于它的纹理:_textureUniform=glGetAttribLocation(programHandle,"Texture");_textureUniform2=glGetAt