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opengl入门

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c++ - 在 3D 中查找 X、Y 和 Z 轴的角度 - OpenGL/C++

我目前正在尝试使用OpenGL(使用SDL)将立方体绘制到我在屏幕中左键单击的位置,然后让它指向我在屏幕中右键单击的位置。我可以使用gluUnproject在我想要的位置成功绘制一个立方体-这意味着我已经知道我的立方体所在的坐标。但是我不知道如何计算使我的立方体指向新位置所需的所有角度。当然我还在用gluUnproject找我右击的坐标,但是我只知道怎么用2D图形绕Z轴旋转。例如,如果我想在2D中围绕Z轴旋转一个四边形(当然,这将是一个自上而下的View,其中Z轴仍然“穿过”屏幕)我会做类似的事情:angle=atan2(mouseCoordsY-quadPosY,mouseCoord

c++ - OpenGL - 二维纹理贴图

我正在尝试将一个简单的纹理(64x64)渲染为一个64x64的四边形。四边形本身正在渲染,但不是纹理。(它正在渲染一个空白的白色64x64四边形。)我正在使用SOIL加载图像。staticGLuintLoadPNG(char*filename){GLuinttexture=SOIL_load_OGL_texture(filename,SOIL_LOAD_AUTO,SOIL_CREATE_NEW_ID,SOIL_FLAG_INVERT_Y|SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB|SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT);if(texture==0)Log("Textu

c++ - 在 OpenGL 中每帧绘制新的全屏图像的最快方法是什么?

每一帧,我的程序都会从​​USB摄像机接收一张新图像。该图像最初位于CPU内存中。OpenGL中将此图像绘制到屏幕上以填满整个屏幕的最快方法是什么?目前,我正在将图像数据上传到纹理,然后渲染全屏四边形。但是,这在我试过的另一台机器上运行得不是很快。 最佳答案 Currently,I'muploadingtheimagedatatoatextureandthenrenderingafullscreenquad.However,thisdoesn'trunveryquicklyonadifferentmachinethattried.A

c++ - Opengl GL_QUADS 产生错误 0x506

我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms

汽车IVI中控开发入门及进阶(十二):V4L2视频

前言  IVI,In-VehicleInfotainment,智能座舱信息娱乐系统,或称车载信息娱乐系统,汽车中控也被称为车机、车载多媒体、车载娱乐等,它是智能座舱的重要组成部分。IVI采用车载专用中央处理器,基于车身总线系统和联网服务提供车载综合信息处理功能,包括音频播放、视频播放、收音机、蓝牙音乐、蓝牙电话、手机投屏、录音、倒车影像、空调控制、氛围灯控制、座椅加热通风控制、车窗车门控制、车辆信息、新能源动力电池充放电信息等。音频视频是非常重要的部分,比如播放各种格式的音乐文件、播放蓝牙接口的音乐、播放U盘或TF卡中的音视频文件,看起来很简单。如果说音频来源于振动,那么图片图像就是光反射的一

c++ - OpenGL - OBJ 中的顶点法线

我想知道如何使用顶点法线来实现闪电效果?目前我所拥有的是我可以将顶点和纹理坐标发送到着色器并使用它们但是对于法线,我不知道如何在着色器程序中使用它们。以下是我目前所拥有的。//vertexshaderlayout(location=0)invec4vert;layout(location=1)invec4color;layout(location=2)invec2texcoord;uniformmat4m_model;uniformmat4m_view;uniformmat4m_proj;voidmain(){gl_Position=m_proj*m_view*m_model*vert

c++ - 在OpenGL中绑定(bind)点的目的?

我不明白OpenGL中绑定(bind)点(例如GL_ARRAY_BUFFER)的目的是什么。据我所知,glGenBuffers()创建了一种指向位于GPU内存中某处的顶点缓冲区对象的指针。所以:glGenBuffers(1,&bufferID)意味着我现在在图形卡上有一个句柄bufferID,可指向1个顶点对象。现在我知道下一步是将bufferID绑定(bind)到绑定(bind)点glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferID)这样我就可以使用该绑定(bind)点通过glBufferData()函数向下发送数据,如下所示:glBufferData(GL_A

java - 如何在 openGL 中制作光球?

我正在尝试制作一个光球(如太阳),但我似乎根本无法使其可见。我会给你一些我拥有的代码片段。它使用JavaLWJGL,因此看起来可能有点不同。privatefloatlightAmbient[]={0.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//AmbientLightValues(NEW)privatefloatlightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//DiffuseLightValues(NEW)privatefloatlightPosition[]={0.0f,0.0f,-5.0f,1.0f};//LightPosition(NEW)floatli

AIGC入门系列1:感性的认识扩散模型

1、序言大家好,欢迎来到AI手工星的频道,我是专注AI领域的手工星。AIGC已经成为AI又一个非常爆火的领域,并且与之前的AI模型不同,AIGC更适合普通人使用,我们不仅可以与chatgpt对话,也能通过绘画模型生成想要的图片。很多朋友都想去深入的了解和掌握AIGC的原理,但是AIGC需要一定的学习成本,其入门门槛较高。因此手工星制作了这一系列的入门教程,希望能够帮助到有需要的朋友。大家注意哦,由于AIGC的范围较广,而手工星的能力有限,因此这一系列的入门教程将限定在适用于图像、视频生成的扩散模型领域,手工星将围绕扩散模型的原理,环境搭建、使用、改进、数学推导等多个方面来帮助大家入门。注意到这

c++ - 为什么在 OpenGL 中显式管理矩阵更好?

最近我一直在用OpenGL搞乱,我遇到了允许OpenGL管理View/模型/投影矩阵或自己管理它们之间的分歧,无论是使用您自己的矩阵实现还是诸如此类的库作为GLM。我已经看到很多大型项目都有自己的相机管理(即管理自己的平移、旋转等)。我明白为什么它有助于确保您完全控制系统,但除此之外,它似乎需要做很多工作才能获得边际yield。为什么自己管理比使用内置的OpenGL函数更好?显然这是在着色器管道的上下文中,而不是固定函数默认值。(这适用于任何3D库)。 最佳答案 (顺便说一句,OpenGLES2没有转换管理工具,因此在某些情况下您别