我正在开发一个iPhone应用程序,该应用程序涉及某些每秒完成数千次的物理计算。我正在努力优化代码以提高帧率。我正在考虑改进的部分之一是平方根倒数。现在,我正在使用Quake3fastinversesquareroot方法。然而,在做了一些研究之后,我听说thereisafasterwaybyusingtheNEON指令系统。我不熟悉内联汇编,不知道如何使用NEON。我尝试实现math-neon库,但我收到编译器错误,因为大多数基于NEON的函数都缺少return。编辑:我突然得到了一些“不明确的问题”的投票。虽然我觉得说的很清楚,回答的人也很明白,但也许有些人需要明确说明:您如何使用
我正在尝试为一个项目创建一个ios9应用程序,该应用程序将使用这些称为glenses的特殊理论镜头可视化3d场景。.一个名为TIM的光线追踪程序已经从头开始编写,用于模拟这些眼镜等,但简单地将其移植到ios是不可行的。我通过搜索网站(即this答案和许多其他关于着色器的答案)的理解是,这应该是可能的,但我很难获得预期的效果。我决定先实现一种更简单的折射形式,然后再转向更复杂的峡谷类型折射:我能够使用SCNTechnique在相机上获得桶形失真(鱼眼镜头)效果,但似乎您只能在相机或整个场景上使用技术,而不是个别片段几何学。之后,我尝试通过使用SCNMaterial的shaderModif
我正在尝试为iPhone创建一个测试3D游戏,但我受困于物理学。当汽车和救护车相互接触时,汽车不会消失?我以前使用过SpriteKit,我知道我必须将PhysicsWorldContactDelegate设置为self但我不知道如何在SceneKit中执行此操作,也许这就是问题所在?代码:ambulance.physicsBody?.categoryBitMask=PhysicsCategory.ambulanceambulance.physicsBody?.contactTestBitMask=PhysicsCategory.carcar.physicsBody?.categoryB
我现在有以下代码。即使代码构建成功,我似乎也无法让它工作。我试图做到这一点,当你轻弹物体时,它会以你开始和结束触摸的速度移动。importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varsprite:SKSpriteNode!vartouchPoint:CGPoint=CGPoint()vartouching:Bool=falseoverridefuncdidMoveToView(view:SKView){self.physicsBody=SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect:self.frame)sprite=SKSpriteNode(c
我正在尝试在SceneKit中制作一个pipe及其物理体。letBoxGeometry=SCNTube(innerRadius:5,outerRadius:12.5,height:4)Box=SCNNode(geometry:BoxGeometry)Box.pivot=SCNMatrix4MakeRotation(Float(M_PI_2/8),0,1,0)Box.physicsBody=SCNPhysicsBody(type:SCNPhysicsBodyType.Static,shape:nil)Box.physicsBody?.mass=5Box.categoryBitMask=c
我正在SceneKit中开发沙包游戏,遇到了SCNPhysicsShape和SCNPhysicsBody摩擦的错误。游戏的棋盘通过.dae文件加载,并设置为SCNPhysicsShapeTypeConcavePolyhedron。这允许bean袋从孔中掉落,但它似乎消除了板上的摩擦力。尽管bean袋的摩擦值为1.0(bean袋的摩擦值为1.0),但当bean袋撞到木板时它会立即滑落。如果我将板更改为SCNPhysicsShapeTypeConvexHull,那么摩擦会起作用,但bean袋不会从孔中掉落。这是我的自定义电路板初始化:letgeo=nodeWithFile("board.d
我想跟随Apple的SceneKit中的旋转球体。我已经为相机添加了一个LookAt约束,当球体落下时,凸轮会指向它,但如果球体滚开,相机会停留在当前位置。我希望摄像头像第三人称射击游戏一样跟随这个球体,并与它保持预定的距离。如果我将凸轮设为球体的子节点,则当球滚动时,凸轮将围绕它“旋转”。有什么想法可以让我用摄像头跟踪球吗? 最佳答案 这很简单。您只需要将摄像机节点在每一帧的位置更改为球的presentationNode。加上一个偏移量以避免在其中。我对Swift不太熟悉,但代码看起来像这样:funcrenderer(aRende
我有一个非常简单的场景:一个带有动态物理体的立方体和一个带有静态物理体的平面。当立方体掉落并撞到地面时,两个物体之间有一个可见的缝隙,你可以看到这个的视频here:我已经尝试了SCNPhysicsShapeTypeKey的所有不同组合,并尝试将SCNPhysicsBody的形状设置为nil(文档说:“离开这个nil将让系统决定并使用最有效的边界表示")但没有什么能够消除差距。//...//planephysicsvarbody=SCNPhysicsBody(type:SCNPhysicsBodyType.Static,shape:SCNPhysicsShape(geometry:res
如何获取SCNPhyisicsBody的当前速度?velocity属性总是返回(0.0,0.0,0.0),我的SCNNode的prensetationNode的physicsBody也是nil。 最佳答案 您可以通过以下方式获取“当前”速度physicsBody.velocity但这仅在“游戏循环”回调(updateAtTime、didApplyAnimations、didSimulatePhysics、will/didRenderScene)中有效。 关于objective-c-场景套
InPython,understandingthedifferencebetweenphysicallinesandlogicallinesiscrucialforcomprehendingthestructureofaprogram.PhysicalLinesPhysicallinesrefertothelinesyouactuallyseeinyourtexteditor.Eachoftheselinesisterminatedbyanewlinecharacter.Inotherwords,everytimeyouhit“Enter”inyourcodeeditor,youcreatea