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c# - 我如何在 Visual Studio 2017 中使用 "C# Interactive"窗口来查询我的 "Data Connections"中的源

我在“数据连接”(在“服务器资源管理器”View中)中连接到外部SQL服务器。我可以右键单击我的SQL源并单击“新建查询”以使用SQL语句快速查找数据。我想改用LINQ,而且我认为“C#Interactive”窗口是完成此操作的一种快速好方法。我的问题是我不知道如何访问我的“开放”数据连接。无法识别数据库或表的名称。 最佳答案 是的,您可以在SolutionExplorer中右键单击您的主项目,然后单击InitializeInteracivewithProject。这将为您构建项目并将所有dll导入交互式窗口。然后就可以开始抓了!例

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Unity VR 开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit(八)手指触控 Poke Interaction

文章目录📕教程说明📕XRPokeInteractor📕与UI进行触控交互⭐添加TrackedDeviceGraphicRaycaster和XRUIInputModule让UI可被交互📕与物体进行交互⭐XRSimpleInteractable⭐XRPokeFilter往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(二)手部动画UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(三)转向和移动UnityVR开发教程OpenXR+XRInter

Unity+Pico 基础传送与锚点传送

基础传送就是头显的瞬移方式,是目前Pico一体机开发中一种主要的运动方式,可以让玩家通过激光线移动到想要去的目的地。一、基础传送1、首先在地面添加传送区域组件“TeleportationArea”,也可以在Hierachy窗口右键-->XR-->TeleportationArea创建带传送区域组件的地面,然后将“XROrigin”拖拽到“TeleportationArea”组件中的“TeleportationProvider”属性。 2、“XROrigin”添加传送提供者组件“TeleportationProvider”,“TeleportationProvider”组件的“System”属性

VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 实现VR上半身的追踪(附带VRM模型导入Unity方法和手腕扭曲的解决方法)

文章目录📕第一步:配置OpenXR+XRInteractionToolkit的开发环境📕第二步:导入人物模型⭐VRM模型导入Unity的方法📕第三步:配置VRIK⭐给模型加上VRIK组件⭐将模型的头部和手部的位置作为VR追踪目标的子物体⭐添加VRIK的IKTarget📕调整IK位置📕使用TwistRelaxer缓解手腕扭曲的问题IK(反向动力学)有利于提升VR应用中的沉浸感,我们可以通过IK实现VR中全身模型的追踪。本篇教程将基于Unity的XRInteractionToolkit和FinalIK插件中的VRIK功能介绍如何模拟VR中人物上半身的运动,特别是手臂和手肘的姿态。XRInterac

VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 实现VR上半身的追踪(附带VRM模型导入Unity方法和手腕扭曲的解决方法)

文章目录📕第一步:配置OpenXR+XRInteractionToolkit的开发环境📕第二步:导入人物模型⭐VRM模型导入Unity的方法📕第三步:配置VRIK⭐给模型加上VRIK组件⭐将模型的头部和手部的位置作为VR追踪目标的子物体⭐添加VRIK的IKTarget📕调整IK位置📕使用TwistRelaxer缓解手腕扭曲的问题IK(反向动力学)有利于提升VR应用中的沉浸感,我们可以通过IK实现VR中全身模型的追踪。本篇教程将基于Unity的XRInteractionToolkit和FinalIK插件中的VRIK功能介绍如何模拟VR中人物上半身的运动,特别是手臂和手肘的姿态。XRInterac

VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 配置 VR 全身模型(下):实现腿部行走动画

在上一篇教程:VRIK+UnityXRInteractionToolkit配置VR全身模型(上):实现上半身的追踪(附带VRM模型导入Unity方法和手腕扭曲的解决方法)当中,我们通过配置VRIK+UnityXRInteractionToolkit实现了VR全身模型上半身的追踪。这篇教程,我将介绍如何实现腿部行走的动画。实际上,当你按着上一篇教程配置过后,角色已经可以行走了,但是走路的姿势非常怪异,角色看上去像是被拖着走。因此,我们需要优化一下走路的表现形式。方法很简单,我们找到挂载到角色模型上的VRIK组件,在Locomotion中将Mode由原来的Procedural改为Animated原

ES集群重新设置密码(第二次执行.elasticsearch-setup-passwords interactive报错)

错误信息当为es集群设置完一次密码之后,再次执行相同的命令./elasticsearch-setup-passwordsinteractive报错:Failedtoauthenticateuser'elastic'againsthttp://172.16.xxx.xxx:9200/_security/_authenticate?prettyPossiblecausesinclude:*Thepasswordforthe'elastic'userhasalreadybeenchangedonthiscluster*Yourelasticsearchnodeisrunningagainstadif

unity Ignis - Interactive Fire(完美模拟:森林火灾、草原火灾、建筑火灾)

 Ignis可以把任何物体、植被或带皮带骨的网状物转换为可燃物体,它就会自动着火。然后,火焰可以蔓延,点燃其他物体,被粒子或光线熄灭,或者自然烧尽。也可以被粒子点燃。还会收到风力影响WindZone。WindZone文档:UnityEngine.WindZone-Unity脚本文档手册ScriptingAPI-泰课在线-国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unreal|虚幻|AR/VR(taikr.com)粒子特效碰撞检测参考:unity3d粒子碰撞检测,判断例子碰撞到物体_unity粒子系统碰撞检测_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客官方文档:入门-阿字节支持

ES集群重新设置密码(第二次执行.elasticsearch-setup-passwords interactive报错)

错误信息当为es集群设置完一次密码之后,再次执行相同的命令./elasticsearch-setup-passwordsinteractive报错:Failedtoauthenticateuser'elastic'againsthttp://172.16.xxx.xxx:9200/_security/_authenticate?prettyPossiblecausesinclude:*Thepasswordforthe'elastic'userhasalreadybeenchangedonthiscluster*Yourelasticsearchnodeisrunningagainstadif