我在iOS7.1上的SpriteKit中发生崩溃。我尝试使用Xcode5.0.2和5.1进行构建。结果是一样的。在iOS7.1设备上仍然崩溃。附上截图。我找到了导致崩溃的代码。-(WATDirection*)panDown{WATDirection*direction=[[WATDirectionalloc]init];CGFloatnewY=830;@weakify(self)[directionaddStartHandler:^(WATDirection*direction){@strongify(self)self.panningDown=YES;[selfrunAction:[
当我调用runAction:completion:?SKSpriteNode的函数,并传入SKActionrunBlock操作,永远不会调用回调例程。 最佳答案 好吧,这可能是因为SpriteKit无法知道您的block何时真正停止影响相关节点。如果API设计得更好,也许它会为您提供一种从block中调用完成的方法,但事实并非如此。但是,您可以在自己的block中调用自己在完成block中调用的任何内容。编辑:是的,被调用者(在本例中为SpriteKit)确实知道您的block何时结束执行,但您的block可能会执行延迟调用,这将进
我有一个运行Action循环,生成一个敌人然后等待并生成另一个。目的是分数越高,敌人产生的速度就越快。但目前的代码无论如何都以相同的速度生成敌人。我一直在overridefuncupdate(currentTime:NSTimeInterval)方法中更新速率,所以我不知道哪里出了问题。overridefuncupdate(currentTime:NSTimeInterval){spawnRate=2.0-(0.1*(Double)(((Double)(Score))/(10.0)))if(spawnRate 最佳答案 当前发生的事
我试图让一个SKSpriteNode在屏幕上弹跳,但是当我运行它时,我得到一个错误(在第一行):cannotinvoke'runAction'withanargumentoftype'SKAction!'我不知道是什么原因造成的。我在下面粘贴了整个runAction代码:self.runAction(SKAction.sequence([SKAction.repeatAction(SKAction.sequence([{self.updatePath()},SKAction.followPath(path.CGPath,duration:3.0)]),count:numberOfBou
我在想,是否可以用一个block来初始化UIGestureRecognizer,而不必为它创建一个单独的函数。我相信,在Swift3中,这是为计时器引入的。我已经实现了类似于here上发布的代码的东西因为它对我不起作用。这是我的代码:classTapGestureRecognizer:UITapGestureRecognizer{privatevarclosure:(()->())?init(){super.init(target:TapGestureRecognizer.self,action:#selector(self.runAction))}convenienceinit(fo
是否可以同时在一个Sprite上运行多个ccactions?例如,如果我有一个CCFadeIn、一个CCScaleTo和一个CCRotateBy,它们都具有相同的持续时间,我可以同时在一个Sprite上运行这三个吗?我发现唯一可以远程关闭任何东西的是CCSequence,而这不是我想要的。谢谢! 最佳答案 您不需要使用CCSpawn,只需在同一个Sprite上单独运行这些操作,它们将同时运行:idfadeIn=[CCFadeInactionWith…];[spriterunAction:fadeIn];idscale=[CCScal
是否可以同时在一个Sprite上运行多个ccactions?例如,如果我有一个CCFadeIn、一个CCScaleTo和一个CCRotateBy,它们都具有相同的持续时间,我可以同时在一个Sprite上运行这三个吗?我发现唯一可以远程关闭任何东西的是CCSequence,而这不是我想要的。谢谢! 最佳答案 您不需要使用CCSpawn,只需在同一个Sprite上单独运行这些操作,它们将同时运行:idfadeIn=[CCFadeInactionWith…];[spriterunAction:fadeIn];idscale=[CCScal
有两个Action要运行,一个是将物体从A点移动到B点,另一个是将物体从B点移动到C点。但是当我足够快地执行它们时,对象将直接从pointA移动到pointC。beed.sprite1.position=AletmoveA=SKAction.moveTo(B,duration:0.2)beed.sprite1.runAction(moveA)letmoveB=SKAction.moveTo(C,duration:0.2)beed.sprite1.runAction(moveB)这似乎是spritekit中的一个有趣功能。我应该怎么做才能一步一步地执行它们,即将对象从pointA移动到p
这个函数在我的应用程序中使用了很多次,但我遇到了延迟问题...plusOne(scorelabel.position,plus:1)和:funcplusOne(position:CGPoint,plus:Int){myLabel.setScale(1)myLabel.text="+"+String(plus)myLabel.position=positionmyLabel.hidden=falseletaction1=SKAction.scaleTo(2,duration:0.5)letaction2=SKAction.fadeOutWithDuration(0.5)letaction
我经常将SKAction与完成block一起使用,并在完成block中使用调用runAction()的变量,就像这样。self.runAction(SKAction.waitForDuration(2.0)){self.removeFromParent()}这会导致保留循环吗?我认为,如果SKNode没有完成变量,则不会发生保留循环。这是正确的吗? 最佳答案 我的测试结果,SKAction完成闭包没有强引用。此外,如果我将闭包作为变量添加到SKNode的子类并在闭包中访问self,则SKNode的deinit()从未调用过。