我有一个3D表面(想想xy平面)。平面可以倾斜。(想想斜坡路)。给定定义表面的3D坐标列表(Point3D1X、Point3D1Y、Point3D1Z、Point3D12X,Point3D2Y、Point3D2Z、Point3D3X、Point3D3Y、Point3D3Z等)如何计算曲面的面积?请注意,我这里的问题类似于在二维平面中求面积。在2D平面中,我们有一个定义多边形的点列表,使用这个点列表我们可以找到多边形的面积。现在假设所有这些点都具有z值,它们在3D中升高以形成一个表面。我的问题是如何找到该3D表面的面积? 最佳答案 既
我正在尝试在c#unity3d中序列化和反序列化一个对象。为此,我使用下面的代码。但是我收到下面提到的错误。Error:SerializationException:Couldnotfindtype'System.Collections.Generic.List`1[[ABC,Assembly-CSharp,Version=1.0.2.18931,Culture=neutral,PublicKeyToken=null]]'.当我在不停止游戏的情况下玩游戏时将对象序列化保存到文件并从文件加载它时,这不会发生。但是,如果我停止游戏并更改任何代码行(与序列化和反序列化无关)并从之前保存的文件
C.He,H.Zeng,J.Huang,X.-S.HuaandL.Zhang,“StructureAwareSingle-Stage3DObjectDetectionFromPointCloud,”2020IEEE/CVFConferenceonComputerVisionandPatternRecognition(CVPR),2020,pp.11870-11879,doi:10.1109/CVPR42600.2020.01189.源码:https://github.com/skyhehe123/SA-SSD论文解读创新点:辅助网络auxiliarynet和检测头部分PSWarp(part-s
我正在将Swing和Java3D结合在一起。swing组件的操作应该使用事件分配器线程完成,而Java3D组件的操作应该在BehaviourSchedulerThread中完成。Java3D渲染场景,然后执行与场景关联的所有行为。我在Canvas3D上启用了MouseListener。事件被发布到AWT事件队列中。然后我想根据这些事件修改Java3D环境,所以我使用了一个特殊的行为,我可以在其中发布Runnable的。这确保了Runnable在Java3D的行为周期中执行(并且在渲染周期中不修改任何内容)。假设Behavior中的一些操作想要修改Swing模型。然后我必须向EDT发布一
我有一个很奇怪的问题,可能没有实际用处,但答案让我很困扰。我今天试着弄乱数组以及如何使用这段代码在内存中分配它们:(编译器Xcode4btw,4字节整数)int***c;intsize_x=0;intsize_y=0;intsize_z=0;cout>size_x;cout>size_y;cout>size_z;c=newint**[size_x];for(inti=0;i当我现在输入:3、2和4时,我在控制台中得到以下输出:0x100100a600x100100a640x100100a680x100100a6c0x100100a700x100100a740x100100a780x10
在这段代码中,符号%3d的作用是什么?我知道%表示引用一个变量。这是代码:#includeintmain(void){intt,i,num[3][4];for(t=0;t 最佳答案 %3d可以分解如下:%表示“在这里打印一个变量”3表示“至少使用3个空格显示,按需填充”d表示“变量将是一个整数”把它们放在一起,意思是“打印一个整数,最少占用3个空格”参见http://www.cplusplus.com/reference/clibrary/cstdio/printf/了解更多信息 关于c
我正在寻找用于保存和查看3D场景(工程仿真模型和结果的可视化)的跨平台解决方案,但(仍然)似乎没有太多可用的解决方案。我大约10年前就研究过这个问题,然后决定使用VRML(并开始了最终提交OpenVRML的项目)。不幸的是,在过去十年中,VRML/X3D并没有变得几乎无处不在。理想情况下,解决方案应提供一个C++库,该库可以在某种程度上插入3D渲染管道,以将3D场景捕获到文件中;以及一个可自由再分发的查看器,允许查看操作、零件隐藏、注释、尺寸标注等。至少应支持linux、mac和windows。3DPDF似乎可以满足大多数查看器的要求,但AdobeSDK显然只能在Windows上使
您好Direct3D专家,我目前正在使用Direct3D开发应用程序以捕获我的两个显示器桌面(当然用作扩展桌面)。以下代码运行良好,但我只能捕获主显示器而不是扩展桌面(只捕获一个屏幕两次)如何调整此解决方案以进行双屏幕捕获?首先,我初始化Direct3D:D3DDISPLAYMODEd3dDisplayMode;D3DPRESENT_PARAMETERSd3dPresentationParameters;//Presentationparameters(backbufferwidth,height...)if((pSinfo->g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SD
我使用3d模式渲染我的2d游戏,因为相机旋转和放大/缩小比2d模式容易得多。现在我遇到了一个我似乎想不出如何解决的问题:如何使我的世界的2d平面以1个纹理像素匹配屏幕上的1个像素的方式适合屏幕?换句话说:我如何计算相机的z位置以实现此目的?我的纹理坐标从0开始到1结束,所以我可以在GL_NEAREST纹理过滤器模式下看到一个图block的所有像素。我的窗口可以调整大小,我的图block总是正方形,但可见区域会根据我调整窗口大小的方式扩展。编辑:我的视口(viewport)使用的是透视模式,而不是等距模式。但如果在透视模式下不可行,我愿意更改为等轴测。 最佳答
我有一个物体的3D世界坐标,我想获得它在相机2D平面中的坐标。我已经使用cv::calibrateCamera校准了相机,因此我拥有了相机矩阵和distortionCoeffs。为了将3D点投影到2d相机坐标,我使用了cv::projectPoints。Documentation说:voidprojectPoints(InputArrayobjectPoints,InputArrayrvec,InputArraytvec,InputArraycameraMatrix,InputArraydistCoeffs,OutputArrayimagePoints,OutputArrayjacob