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c++ - 如何将 3D 点云转换为深度图像?

在我的工作中,我必须将点云转换为灰度(深度)图像,这意味着点云中每个XYZ点的z坐标代表一个灰色阴影。为了将Z坐标从[z_min,z_max]区间映射到[0..255]区间,我使用了Arduino的映射函数:floatmap(floatx,floatin_min,floatin_max,floatout_min,floatout_max){返回(x-in_min)*(out_max-out_min)/(in_max-in_min)+out_min;}完成后,我需要将结果写入图像,问题是我拥有的云可以有数百万个点,所以我不能按顺序将它们111写入图像。假设我有3000x1000个订购的X

c++ - 在 3d 棋盘中查找水量的提示

所以我有一个任务,我必须重新创建一个3d棋盘,它是一个RxC方格网格,每个方格都有不同的高度。如果棋盘是不透水的,有人往上面浇水,直到不能再装水,它就会装固定量的水。如果木板已经容纳了最大容量的水,任何倒在木板上的多余水都会从边缘流出,木板周围没有高容器。您可以假设棋盘上的方格为一英寸见方,高度以英寸为单位。intCalcContainedWater(constint*p_data,intnum_columns,intnum_rows)其中p_data是指向连续二维行优先有符号整数数组的第一个元素的指针。您的函数将针对不同形状和内容的电路板的引用实现进行测试,以确定其正确性。请记住,p

c++ - 一个 C++ 函数,用于计算和采样射弹在 3D 空间中的轨迹。物理编程

我需要用C++编写一个函数,可以对物体在3D空间中移动的轨迹曲线进行建模和采样。问题陈述:该函数需要将3个参数作为输入。函数原型(prototype)可能看起来像这样:voidCalculateAndSampleTrajectory(Vec3direction,floatimpulse,floatmass){//...}Vec3方向是一个结构。它本质上是3个float,充当描述脉冲初始角度的单位vector。float冲量表示冲量的强度。浮点质量描述了被投影物体的质量。该函数将采用这3个参数,然后预先计算这个质量的物体的轨迹,给定这个瞬时脉冲,沿着这个vector发射。它将通过在飞行的

c++ - 从多个 2D 点重建 3D 点?

OpenCV包含大量对立体相机3D重建的支持。在我的例子中,我有六个校准相机(内部和外部),我想获取常见的2D点(例如,测试球体)并获得相应的3D位置。关于如何做到这一点有什么想法吗?我有什么:1)多相机标定参数2)测试球的二维位置(在每个图像平面中)我想得到的:1)测试球对应的3D点 最佳答案 您的校准参数将为每个相机的每个2D点提供一条射线。如果您已经确定哪些光线对应于您的测试球体,您想要执行leastsquares适合你的目标点。(虽然该链接使用最小二乘法进行线性回归,但您可以使用相同的方法找到最小化所有2D点的平方误差之和的

c++ - 非托管代码和unity3d代码之间的双向通信

我有两个应用程序。其中一个是用VisualC++编写的,另一个是一个统一的应用程序,两者都在Windows上运行。在我的场景中,每当用户按下我的C++应用程序中的按钮时,我想调用一个统一函数并绘制一个对象。到目前为止,我已经尝试通过调用mono_domain_assembly_open将unity可执行文件加载到与c++应用程序相同的地址空间中。但是,它总是返回null,我无法调用mono_jit_exec来运行unity应用程序。是否可以使用单声道在这两个应用程序之间保持双向通信?提前致谢! 最佳答案 这是我的一个旧例子,基于th

c++ - cocos2dx Action 错误: liquid, wave3d和lens3d

现在我正在关注文章http://www.cocos2d-x.org/wiki/Effects.实例链接出错。测试的cocos2d-x版本为cocos2d-x3.2beta0。我的代码:autobgimage=Sprite::create("top.png");bgimage->setPosition(visibleSize/2);//createaLens3DactionActionInterval*lens=Lens3D::create(10,Size(32,24),Vec2(100,180),150);//createaWaved3DactionActionInterval*wav

c++ - 像素路径性能警告 : Pixel transfer is synchronized with 3D rendering

我正在将图像数据上传到GL纹理中asynchronously.在调试输出中,我在渲染期间收到这些警告:Source:OpenGL,type:Other,id:131185,severity:NotificationMessage:Bufferdetailedinfo:Bufferobject1(boundtoGL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,usagehintisGL_DYNAMIC_DRAW)hasbeenmappedWRITE_ONLYinSYSTEMHEAPmemory(fast).Source:OpenGL,type:Performance,id:13115

c++ - 3D - 来自方向 vector (向前、向上、向右)的旋转矩阵

我需要从方向vector(vForward)获取旋转矩阵我还有vRight和vUpvector。所有这些vector都是单位vector。我只需要得到旋转矩阵。要获得仅在一个平行于地面的平面(xy)中旋转的旋转矩阵,我这样做:XMMATRIXxmResult;Vec3fvFwd=pPlayer->VForward;vFwd.z=0;vFwd.Normalize();xmResult=XMMatrixSet(vFwd.y,-vFwd.x,0,0,vFwd.x,vFwd.y,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1);以上代码只获取旋转矩阵绕Z轴旋转:我想让代码围绕所有轴旋转。这是我被迫使用

c++ - Qt 5.0 - 它是 3D 游戏/应用程序开发的可行选择吗

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我最近注意到Qt有一个新版本。我没有任何使用它开发游戏或应用程序的个人经验,但我正在寻找一个API或框架来简化我的应用程序的GUI创建,用C++和OpenGL编写。在这个阶段,我不太担心跨平台,但这是我将来可以从中受益的事情。据我所知,Qt的真正优势在于其灵active和跨平台功能。显然,这需要权衡取舍;对主循环的控制较少。我花了几天时间浏览文章和博客,并

MMA算法的推导及3D简支梁拓扑优化代码详解

文章目录MMA算法的推导及代码详解问题描述算法推导结果展示代码及注释参考文献MMA算法的推导及代码详解对于变密度的参数化方法,设计变量x为材料相对密度,在已知材料的物性,包括弹性模型、密度以及给定载荷的条件下,我们希望简支梁的柔度最小,或者说使得结构势能最小(结构在力作用下的位移,该力做的功也就是势能)。那么当材料总体积保持为常数不变,给定载荷不变的情况下柔度最小可以理解为结构刚度最强。问题描述在结构力学相关设计中,通常会出现结构冗余的情况,例如受到一定载荷作用下的悬臂梁和简支梁其结构质量可以进一步减小。这一点在桥梁等设计中体现的更为明显。但是传统的桥梁设计方案是根据经验选择合适的桁架结构然后