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Unity 3D 地形系统概述|| Unity 3D 创建地形

在三维游戏世界中,通常会将丰富多彩的游戏元素融合在一起,比如游戏中起伏的地形、郁郁葱葱的树木、蔚蓝的天空、、凶恶的猛兽等,营造出身临其境的游戏沉浸感,让玩家置身游戏世界,忘记现实。地形作为游戏场景中必不可少的元素,作用非常重要。Unity3D有一套功能强大的地形编辑器,支持以笔刷方式精细地雕刻出山脉、峡谷、平原、盆地等地形,同时还包含了材质纹理、动植物等功能。通过地形编辑器可以让开发者实现游戏中任何复杂的游戏地形。不可否认,可玩性是衡量一款游戏成功与否最主要的标准,这一点从《魔兽世界》的成功就可以看出。玩家在玩一款游戏过程中第一印象是非常重要的,第一印象决定了玩家是否想继续玩下去,在玩家玩下去

c++ - 使用 GLUT 在 3D OpenGL 世界中显示固定位置的 2D 文本

我有一个OpenGL项目,它使用GLUT(不是freeglut),我想在固定位置的视口(viewport)上显示2D文本。我的其余对象都在3D世界坐标中。Thisanswer对一个相关的老问题说,thebitmapfontswhichshipwithGLUTaresimple2Dfontsandarenotsuitablefordisplayinsideyour3Denvironment.However,they'reperfectfortextthatneedstobeoverlayedonthedisplaywindow.我已经尝试了接受的答案中概述的方法,但它没有给我所需的输出。

c++ - 初始化 3D vector 的最有效方法是什么?

我在C++中有一个3D字符串vector:vector>>some_vector我正在尝试的是找到一种快速的方法为其分配内存。我尝试用以下两种不同的方法来定义它:#include#include#includeusingnamespacestd;#defineDIM1100#defineDIM29#defineDIM3120intmain(){clock_tt1_start=clock();vector>>vec1(DIM1,vector>(DIM2,vector(DIM3)));clock_tt1_end=clock();doublediff1=(t1_end-t1_start)/d

c++ - 如何控制 Qt 3D 中的帧速率?

我正在使用新的Qt3DAPI在计算密集型计算期间显示3D场景。此场景仅作为对用户输入的响应而改变。然而,Qt3D的默认行为似乎将场景的帧速率锁定在某个较高的常数值,在这种情况下会消耗NotAcceptable资源量。有没有办法控制Qt3D中的帧速率?理想情况下,我只想在对场景进行更改时渲染一个新帧,但将其降低到较小的固定值也足够了。Qt3D文档很少,我一直无法找到一种方法来完成这些事情。编辑:我设法找到并申请了QRenderSettings::OnDemand到我的根节点和框架图,但它似乎没有效果,虽然this暗示它应该,因为我正在使用Qt5.7。非常欢迎对此提出任何额外的意见(即使它

c++ - 通过原始蒙皮生成 3D 模型

我正在寻找一种生成用于视频游戏的3D模型的方法。这个想法是虚拟基元,它们只是具有大小、形状、Material和旋转相关数据的点。例如,一颗小行星最初可能是两个相交的简单球体。尘土飞扬的岩石Material,它会告诉蒙皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔出现的锯齿状巨石。可能最终会变成一种block状的花生形状。然后添加较小的球体,其Material为空洞或陨石坑,散布在物体周围。这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应。最后,您将得到一个半可信的小行星表示。现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何不错的蒙皮算法的开源或公共(public)领域示例可以找到模型的表面并生成平滑、均匀

c++ - 3D 体绘制和多视点遮挡

我有一个“WxHxD”体积数据,除了包含1的小球形体积外,其他地方都为零。我编写了着色器来提取3D体积与由顶点构成的通用对象的“交点”。顶点着色器varyingvec3textureCoordinates;uniformfloatobjectSize;uniformvec3objectTranslation;voidmain(){vec4v=gl_Vertex;textureCoordinates=vec3(((v.xz-objectTranslation.xz)/objectSize+1.0)*0.5,((v.y-objectTranslation.y)/objectSize+1.0

c++ - 多显示器 3D 应用程序

我遇到了一个C++3D应用程序项目的挑战,该项目将使用3个显示器,每个显示器都来自不同的相机。最近了解了Ogre3D,但不清楚它是否支持不同相机输出到不同显示器/GPU。有没有人有类似设置和Ogre或其他引擎的经验? 最佳答案 至少在大多数系统(例如Windows、MacOS)上,窗口系统会创建一个虚拟桌面,不同的显示器映射到桌面的不同部分。如果您愿意,您可以(例如)创建一个覆盖所有三个显示器的大窗口。如果您将该窗口设置为使用OpenGL,几乎任何使用OpenGL的东西(几乎可以肯定包括Ogre3D)都可以正常工作,尽管在某些情况下

java - 3D游戏几何

我有一个使用3D网格表示的简单游戏,例如:Blocksgrid[10][10][10];游戏中的人物由一个点和一个视线vector表示:doublex,y,z,dx,dy,dz;我用3个嵌套的for循环绘制网格:for(...)for(...)for(...)draw(grid[i][j][k]);明显的问题是,当网格的大小增长到数百以内时,fps会急剧下降。凭借一些直觉,我意识到:被网格中其他block隐藏的block不需要渲染不在人的视野范围内的方block也不需要渲染(即人身后的方block)我的问题是,给定一个grid[][][],一个人的x,y,z和一个视线vectordx,

3D目标检测-BEVFormer、BEVDepth

很久没有更新博客了,近期一直在忙秋招相关的事情,抽空将暑期实习的3D目标检测资料进行总结归纳。由于篇幅过于繁杂,重点挑选基于纯视觉的BEV(鸟瞰图)的3D目标检测进行总结归纳,包括BEVFormer、BEVDepth。至于Focus3D、PETRv2、BEVFusion等,基于体素、点云和融合方案的3D目标检测有空可能会再做更新。BEVFormerBEVFormer有6个重复的encoderlayers,每一层中,除了3个量身定制的设计(BEVqueries,Spatialcross-attention,andTemporalself-attention),都是传统的transformers结

c++ - 使用 ASSIMP 和 OpenGL 加载 3d 模型时纹理不正确

我正在尝试修改用于加载ASSIMP的samplecode中包含的3d模型的示例代码,通过使用GLUT而不是WGL。但是,我遇到了纹理问题,如下图所示:虽然它应该如下图所示:以及下面列出的绘制3d模型的代码:voidrecursive_render(conststructaiScene*sc,conststructaiNode*nd,floatscale){unsignedinti;unsignedintn=0,t;structaiMatrix4x4m=nd->mTransformation;m.Scaling(aiVector3D(scale,scale,scale),m);//upd