我最近一直在更新我的游戏以使用更多的值类型。在某些情况下,我对weak和unowned仍然不是100%有信心,所以我采用结构方式来避免强引用循环。根据apples较新的主题演讲,值类型似乎是大多数情况下的方法。我从未见过在spriteKit游戏中使用结构来渲染Sprite的示例,所以我想知道有什么缺点。我知道它们是复制的而不是引用的,但对于我的使用来说它似乎有效。所以基本上我在做这个的时候有什么需要注意的地方structFlag{letpost:SKSpriteNodeletflag:SKSpriteNodeinit(postImage:String,flagImage:String)
在我正在测试的应用程序中,我使用渐变图像作为背景(大小为590kb)。我有能力将此图像分解为0.5像素的垂直strip(19kb)并让此图像自身重复(1334次)以创建相同的更大背景图像。我总共有20张不同的背景图片,因此应用程序的存储空间使用量为11.8mbvs380kb。我不喜欢拥有1334个Sprite的想法,但我喜欢使用更少存储空间的想法。那么,有没有办法将1334张图像拼合成一个Sprite?不确定这是否有意义,但任何朝着正确方向的插入都会受到赞赏。 最佳答案 如果你想有一个渐变,你根本不必使用图像。看看这个:letcon
我有一个简单的矩形Sprite,每次按下屏幕上的按钮时,我都想将这个Sprite旋转1度。我有一些我希望可以工作的简单代码,但它给出了奇怪的结果。不是将矩形旋转1度,而是每次点击至少将其旋转180-270度。vardegrees=0overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){lettouch=touches.firstlettouchLocation=touch!.location(in:self)letbeam=childNode(withName:"beam")as!SKSpriteNodeifletbody=
我正在使用以下代码使Sprite节点在Xcodespritekit中绕圈移动。letcircleDiameter=CGFloat(100)//centerourpathbasedonourspritesinitialpositionletpathCenterPoint=CGPoint(x:object.position.x-circleDiameter,y:object.position.y-circleDiameter/2)//createthepathourspritewilltravelalongletcirclePath=CGPath(ellipseIn:CGRect(orig
我正在构建一个游戏,在这个游戏中,我在地下“挖掘”以使球掉落。是否有可能让这个球在它内部时与节点的边界发生碰撞。根据下图,我的目标是使用touchMoved绘制一条隧道,让球落入并与隧道表面碰撞。 最佳答案 我认为您应该使用隧道的两侧来定义SKShapeNodes,这样当球在隧道中时,它不在节点内。在您的示例图片中,您将有2个节点-每个黑色区域一个。然后设置你的碰撞参数,使球不能穿过形状 关于ios-仅向节点的边界添加碰撞,允许Sprite在节点内自由移动,我们在StackOverflo
我是Swift和iOS的新手,我打算使用SpriteKit在iOS中设计一个国际象棋游戏(中国象棋)。我一直在集思广益设计策略。我有一个关于创建棋盘以及棋子如何移动的问题。不像国际象棋,每个棋子都移动到一个交点,我看到有人通过将每个图block创建为单独的UIview来制作国际象棋游戏板,因为中国象棋棋盘更难绘制我打算只使用棋盘图像作为一个节点,每一block都只是在板的顶部移动。通过计算每个正方形的距离从左上右下。(例如,将板宽除以8,因为一行有8个相等的正方形)这是一个好的策略还是有更好的实现方法。我发现这种方式不是最有效的,因为如果设备发生变化,电路板和部件的尺寸会保持不变吗?如
我正在尝试将GameCenter排行榜和成就添加到我的游戏中,但我在Swift中找不到任何SpriteKit教程。所有的教程都有self.presentViewController(viewController,animated:true,completion:nil)但在SpriteKit中不起作用 最佳答案 如果您已经在UIViewController中,您可以这样调用它。但是如果你想从你的SKScene显示一个UIViewController你应该访问rootViewController并从那里显示Controller:sel
在我尝试构建的新游戏中,我想知道用户何时触摸了屏幕的左右两侧BOTH以执行某些逻辑操作。我的代码:overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent){/*Calledwhenatouchbegins*/fortouchin(touchesas!Set){letlocation=touch.locationInNode(self)varisRight:Bool=falsevarisLeft:Bool=falseif(location.xself.size.width/2){//isRight=trueprintln("
当玩家body遇到怪物body时,永远不会调用函数funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact)。我的类实现SKPhysicsContactDelegateclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate属性collisionBitMask我评论它是因为我读到如果我们不放置它,节点可以与所有节点碰撞我这样添加播放器:bear.position=CGPoint(x:self.frame.width/20,y:self.frame.height/5)bear.size=CGSize(width:sel
方法.removeFromParent()不会移除Sprite。怎么了?overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){guardtouches.first!=nilelse{return}letmyShot=SKSpriteNode()letmyShotAnimation=SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(myShotTexture,timePerFrame:0.01))myShot.size=CGSizeMake(200,20