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swift - 如何在 Swift 中删除 Sprite Kit 中的所有节点?

我有一个游戏,与敌人的接触结束了游戏,但是当我在敌人节点上使用removeFromParent时,它只会删除最近的一个。敌人是使用switch语句生成的,以确定他们从哪一侧进入,一旦发生接触并且游戏结束,节点仍然存在会导致更多接触,从而使游戏变得困惑。如果用户没有按下任何东西,并且敌人在游戏结束屏幕期间完成了他们的轨迹,那么问题就不会发生。我可以在游戏结束后以任何方式从屏幕上杀死所有节点吗?我可以在结束屏幕中暂停输入大约3秒钟让操作完成吗?我是否需要在敌人生成时枚举它们以便在游戏结束后将它们一一杀死?我已经坚持了大约3天,希望得到一些帮助。我认为我解释得相当好,但如果我需要显示任何代码

swift - 如何使 Sprite 在对象内反弹?

我试图让一个球在一个圆圈内弹跳,这样它就不会超出圆周。现在球在self.frame中反弹。如何让球在圆圈内弹跳?letsceneBody=SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect:self.frame)sceneBody.friction=0self.physicsBody=sceneBodyvarball=SKShapeNode(circleOfRadius:9)ball.fillColor=SKColor.whiteColor()ball.position=view.centerball.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRad

关于USB4/雷电转PCIE GEN4*4(ASM2464PD Data Sheet)学习及应用整理

一概述:ASM2464PD是祥硕(USB4/ThunderbolttoPCIeGen4x4NVMeBridgeController)的芯片,新一代的USB4/雷电转到PCIe/NVMe配件控制器,这是建立在ASMedia内部设计的PHYs。USB4/雷电技术使PCIe和USB协议能够封装到USB4/雷电结构中,并跨越USB4/雷电3.0领域。ASM2464PD可以在各种类型的存储设备中实现,如便携式SSD、SSD外壳和任何其他基于PCIe的存储产品,这些产品可用于通过高速数据传输来扩大存储容量。ASM2464PDUSB连接器够提供USB4/雷电20Gbpsx2速度的数据速率,也兼容现有的遗留U

ios - 在 View Controller 中添加 Spark 粒子 Sprite

我基于spark模板创建了一个.sks粒子发射器。我的应用程序是普通应用程序(不是游戏)。当用户单击一个按钮时,我有一个新的ViewController,它以模态方式显示全屏,这样我就可以模糊背景。在这个模态中,我创建了一个View并给它一个SCNView类,见下图:如何加载粒子.sks文件以在ParticlesView的viewController上执行动画?更新如何在ViewController中加载SceneKit粒子系统? 最佳答案 如@mnuages所述,您可以使用.scnp文件代替.sks,这是一个SceneKit粒子系

ios - 重启 Sprite - Kit Game Swift

我使用SpriteKit创建了一个简单的2D街机游戏,我正在尝试添加一个计分系统。游戏基本上是一个方形Sprite,它必须跳过各种障碍。所以我想要的是当玩家接触到整个游戏重新开始的对象时。游戏检测到接触(我之前测试过)但是当我移除我所有的child然后运行我的游戏的基本主要功能时,我注意到旧对象不断产生并相互困惑。funcdidBegin(_contact:SKPhysicsContact){if(contact.bodyA.categoryBitMask==PhysicsCategory.Player&&contact.bodyB.categoryBitMask==PhysicsCa

ios - 如何让 Sprite 节点在用户点击屏幕时旋转? swift 3

我希望实现的结果:我有一个节点,它几乎是一个带辐条的自行车车轮。当用户用胶带粘住屏幕时,我希望轮子不仅会弹跳,而且会随着每次点击而旋转。我现在拥有的:节点当前会在用户点击屏幕时反弹,就像它应该的那样。但是它不旋转。我仍在学习Swift,因此非常感谢任何帮助或建议。代码:wheelNode=SKSpriteNode(imageNamed:"wheel")wheelNode.zPosition=1wheelNode.position=CGPoint(x:self.frame.midX,y:self.frame.midY)wheelNode.physicsBody=SKPhysicsBody

ios - SpriteKit - 在 Gamescene.sks 中创建 Sprite 并在另一个类中引用

我知道我可以在GameScene.swift中使用以下内容来引用我在关卡编辑器中创建的Sprite:ball=childNode(withName:"ball")as?SKSpriteNode如果我想从Ball类中引用那个球怎么办?以下是我认为可行的方法。我错了。在关卡编辑器中,我为球指定了自定义类Ball。1.我在GameScene.sks中创建了一个球Sprite并为其分配了Ball的自定义类:这是我自定义的Ball类。(你可以忽略这些内容,因为它不起作用。)classBall:SKSpriteNode{init(){letsize=CGSize(width:35,height:3

swift - 在 Sprite 套件关卡编辑器中创建的场景无法正常工作

我正在尝试这样做一段时间。我有一个名为PlayScene的游戏的主场景。我那里有一个暂停按钮。当玩家点击该按钮时,我想加载另一个名为PauseScene的场景。为了直观地创建该场景,我使用Sprite工具包关卡编辑器。所以我有两个文件PauseScene.swift和PauseScene.sks。但是.sks内容(目前只是背景)并没有取消存档。我真的不知道我在哪里会犯错误。所以这是我通过位于PlayScene的暂停按钮进行的​​转换fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=touch.locationInNode(self)ifself.nodeA

Swift 游戏碰撞检测和物理 - Sprite 和背景

我正在学习Swift以创建适用于iOS的游戏,但我正在努力弄清楚Sprite将如何与背景发生碰撞和交互。基本游戏是一个球,您引导它走下迷宫,但迷宫可能比屏幕大几倍。迷宫可以是一个大的位图,也可以由图block组成,但我还没有决定如何让球与迷宫互动。我可以制作迷宫Sprite节点中的所有图block,然后让SpriteKit解决它,但我认为这不是一个很好的选择。然后是SpriteKit边缘体,如图所示-https://developer.apple.com/library/mac/documentation/GraphicsAnimation/Conceptual/SpriteKit_P

swift - 角落里的 Sprite Kit 标签

在场景的右上角或左上角添加标签的最佳方法是什么?它应该是跨设备的。letheight=self.frame.size.heightletwidth=self.frame.size.widthlabel.fontSize=50label.verticalAlignmentMode=.Toplabel.horizontalAlignmentMode=.Leftlabel.position=CGPoint(x:2,y:height-2)但它不会在角落里。怎么了? 最佳答案 在SpriteKit中,场景坐标的默认原点在屏幕的左下角。因此,如