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ios - Sprite Kit didBeginContact 未在 body 和 edgeRect 之间调用

我有一个游戏,我可以将body从屏幕上弹开。我想检测这些物体何时接触到屏幕的边缘(仍然让物体穿过屏幕)并且我已经实现了所有内容但仍然无法正常工作..这是我的代码:游戏场景.htypedefNS_OPTIONS(uint32_t,FAPhysicsCategory){FAWallCategory=1GameScene.m-(void)setupWorldPhysics{//Setworldgravityself.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-5.0);floatbottomOffset=400.0;CGRectnewFrame=CGRect

ios - 暂停 Sprite 上的特定 Action

我在cocos2dxV3中有一个Sprite*类型的播放器,我希望它在不同的时间间隔运行不同的动画,我找不到暂停然后恢复特定动画(Action)的方法。虽然我可以使用_player->pauseSchedulerAndActions()同时暂停和恢复Sprite的所有Action。我在sprite上使用“CCRepeatForever”Action,所以,我必须暂停一个以恢复另一个。请帮助通过标记或任何其他方法暂停操作。提前致谢。 最佳答案 糟糕我假设这是Objective-C,但@Droppy告诉我它不是。我没有意识到cocos2

ios - 使用 block 的 Sprite-kit Action

我有什么:您点击一下,球就会移动到那个位置。屏幕上下水平分割。假设球在下方,您无法点击下方使其移动。您必须单击屏幕的顶部。这与上下翻转有关。我要做什么:x坐标根本没有改变。当球击中顶部时,它会改变方向并在没有点击的情况下返回删除UITouch位置变量上下撑杆系统撑杆一切都对你有帮助,非常感谢。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{/*Calledwhenatouchbegins*///SKAction*action=[SKActionrotateByAngle:M_PIduration:1];//[sp

Pygame 基础教程12: 使用 精灵(Sprite) 实现 帧动画(Animation)

原文链接:https://xiets.blog.csdn.net/article/details/131395288版权声明:原创文章禁止转载专栏目录:Pygame专栏(总目录)1.动画实现原理精灵(Sprite)表示游戏画面中基本的显示元素,前面所介绍的精灵虽然位置可以动态移动,但都是一张静态图片。游戏中还有许多动态的动画精灵,如一只飞翔的小鸟,即使位置不变,小鸟的翅膀也会煽动。动画是通过一帧一帧图片的轮流显示实现的,也称为帧动画。Pygame并没有直接支持动画的模块,可以使用精灵(Sprite)实现一个动画精灵(Animation)。自定义一个精灵(Sprite)类,类中保存多张大小相同、

ios - 如何在 iphone 上使用 sprite kit 创建弹出窗口?

我是一名使用sprite工具包开发iOS游戏的初学者。我想要显示对象(skspritenodes)的“弹出式”菜单,例如每日奖励或设置/暂停菜单。例如,应该能够在主屏幕或游戏期间访问设置弹出窗口。目前我有一个ViewController,家庭场景和游戏场景是两个不同的SKScenes。为了可重用性(和一个干净的项目,以及学习),我想让这些弹出窗口成为它们自己的类,包括处理触摸。目前,我有一个返回SKNode的设置弹出窗口的类,并且这个sknode包含几个skspritenodes(对应于弹出设置的按钮/图像,包括启用/禁用声音等)。但是,我必须在我的家庭场景和游戏场景中复制触摸代码才能

ios - 为什么 Sprite 套件中的 touchesBegan 不允许我访问 Sprite 名称?

当我使用断点检查我的触摸事件时,我注意到我使用以下代码检测到的触摸节点没有.name。有什么帮助吗?任何其他方式我都可以检查我接触过的节点。我希望我的节点代表body的各个部分,并且相信为每个body部分创建物理体可能会降低应用程序的速度。以下是我的代码。不是很复杂:-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{[supertouchesBegan:toucheswithEvent:event];UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointpositionInScene=[t

ios - 暂停 Sprite Kit 物理游戏在 iOS 9 上无法正常工作

我在使用物理暂停sprite套件游戏时遇到问题。游戏包含一个在SpriteScene中移动并具有以下参数的球:self.ball.physicsBody.friction=0;self.ball.physicsBody.linearDamping=0;self.ball.physicsBody.restitution=1.0f;self.ball.physicsBody.affectedByGravity=NO;self.ball.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection=YES;问题是当我暂停游戏时,我调用了这些方法:self.scene.p

c# - 是否可以从用户在 sitecore 中上传的图像创建 Sprite ?

我们正在构建一个主要基于图像的内容的sitecore应用程序。目前,我们发现iOS上包含大量图片的页面性能下降。我们的大部分图片都是Sprite图,但用户图片目前是一张一张加载的。有没有人想出一种从上传到sitecore的图像生成Sprite的方法? 最佳答案 我找到了这个blog发布有关如何使用svg在Sitecore中处理Sprite的帖子。希望它能帮助您解决问题。 关于c#-是否可以从用户在sitecore中上传的图像创建Sprite?,我们在StackOverflow上找到一个类

ios - 使用移动触摸旋转 Sprite 节点

我是Swift和SpriteKit的新手,正在学习理解“Fish&Trip”游戏中的控件。sprite节点始终位于View的中心,它会根据您触摸的移动而旋转,无论您在哪里触摸和移动(按住)它都会相应地旋转。这里的困难在于它不同于我在图1和图2中注意到的平移手势和简单的触摸位置。对于第一张图片,触摸位置由atan2f处理,然后发送到SKAction.rotate完成,我可以让它工作。对于第二张图片,我可以通过设置一个UIPanGestureRecognizer来获得它并且它可以工作,但是您只能在围绕初始点(touchesBegan)移动手指时旋转节点。我的问题是第三张图,和Fish&Tr

ios - 当您在 Cocos2d 中加载纹理(使用 Sprite 表)时,内存使用量如何增加?

我正在构建一个应用程序,它使用Cocos2d创建内容map(技术上是图论意义上的大树)。每个节点都由一个具有自己纹理的Sprite表示,叶节点都有第二个“按下按钮”纹理。另外,有些节点是PNG动画。我有一个包含130个左右节点纹理的sprite表,以及3个用于动画的其他sprite表。所有这4个文件加起来只有大约18.4MB。如果我运行该应用程序但不运行cocos2d部分(即根本不启动框架,因此从不加载纹理),该应用程序的运行速度约为10MB。当我加载Cocos2d和那些Sprite表时,内存猛增超过90MB。我所有的研究似乎都表明我正在以尽可能最有效的方式做事,但由于内存使用率已经如