使用带有集成游戏工具包的普通游戏应用程序设置。在场景中确实加载了我添加的self.hero=SKShapeNode.init(rectOf:CGSize.init(width:10,height:10),cornerRadius:1)iflethero=self.hero{letpos=CGPoint.init(x:-50,y:-90)hero.lineWidth=5hero.position=pos}self.addChild(self.hero!)然后在我添加的update函数中iflethero=self.hero{letmoveAction=SKAction.moveTo(x:
我试图了解如何在SpriteKit中应用着色器,因此我制作了以下来自指南的着色器并进行了一些改编(http://battleofbrothers.com/sirryan/understanding-shaders-in-spritekit):voidmain(){vec4val=texture2D(u_texture,v_tex_coord);if(val.a==1.0){gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);}else{gl_FragColor=val;}}这个简单着色器的想法是将Sprite节点的每个非透明像素转换为白色。着色器与我的sprite节点
我正在制作iOS游戏,需要知道如何获取uitapgesturerecognizer的点击位置。我不想想使用touchesBegan、touchesEnded等。我还需要知道如何检查用户是否双击了sprite节点。我已经设置了uitapgesturerecognizer,我只需要知道如何找到触摸的位置并查看它是否与sprite节点的位置相同。非常感谢任何帮助! 最佳答案 假设您的sprite是从UIView继承的类(我认为它们通常是),手势识别器的处理函数应该如下所示。funchandleDoubleTap(gestureRecogn
tl;dr:当我在Swift中使用特定阈值对图像进行阈值处理时,我得到了干净的分割(并在Matlab中仔细检查它是否完全匹配),但是当我在CoreImage内核中执行此操作时,它并没有'干净地分割。我的内核中有错误吗?我正在尝试使用CoreImage内核进行阈值处理。我的代码看起来很简单:classThresholdFilter:CIFilter{varinputImage:CIImage?varthreshold:Float=0.554688//ThisissettoagoodvalueviaOtsu'smethodvarthresholdKernel=CIColorKernel(s
在我的游戏中,玩家Sprite连续向上移动,因为我在更新函数中设置了Sprite的速度:overridefuncupdate(_currentTime:TimeInterval){...player.physicsBody!.velocity.dy=max(player.physicsBody!.velocity.dy,650*gameGain)}现在我想测量Sprite走过的总距离。有什么方法/方法可以这样做,还是我必须创建一个变量来手动计算距离,例如vardistance:Floatoverridefuncupdate(_currentTime:TimeInterval){play
我有一个游戏,其中有几个教程场景。我可以使用AVFoundation和AVAudioPlayer()为每个场景添加音乐。我需要做的是能够在特定场景中启动音乐,并让它仅在相关场景的背景中继续播放。例如:在教程菜单中启动tutorialMusic继续tutorialMusic教程A继续教程B中的tutorialMusic在教程菜单中继续tutorialMusic停止tutorialMusic并在主菜单中播放mainMenuMusic我尝试过的我尝试将AVAudioPlayer()放在ViewController中,但我发现它会传播到每个场景,无论它是什么。我也找不到ViewControll
前言 基于安卓平台的图片裁切组件crop_image_layout(https://github.com/yulu/crop-image-layout),实现了鸿蒙化迁移和重构,代码已经开源到(https://gitee.com/isrc_ohos/crop_image_layout_ohos),目前已经获得了很多人的Star和Fork,欢迎各位下载使用并提出宝贵意见!背景 crop_image_layout_ohos组件能对图片进行旋转和自定义裁切的操作,并且无论待裁切图片原尺寸有多大或多小,最终都将在以最佳尺寸在组件内显示。同时,该组件操作界面简洁且使用方法简单
我正在尝试一些相对简单的事情。我有一个加载图像的UIButton:@IBOutletvarpeer5Outlet:UIButton!overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()peer5Outlet.enabled=truevarimg=UIImage(named:"camera")peer5Outlet.setImage(UIImage(named:"camera"),forState:UIControlState.Normal)}加载后,我只想通过调用一个方法来更新该图像:funcupdateButtonImage(){peer5Out
我最近一直在更新我的游戏以使用更多的值类型。在某些情况下,我对weak和unowned仍然不是100%有信心,所以我采用结构方式来避免强引用循环。根据apples较新的主题演讲,值类型似乎是大多数情况下的方法。我从未见过在spriteKit游戏中使用结构来渲染Sprite的示例,所以我想知道有什么缺点。我知道它们是复制的而不是引用的,但对于我的使用来说它似乎有效。所以基本上我在做这个的时候有什么需要注意的地方structFlag{letpost:SKSpriteNodeletflag:SKSpriteNodeinit(postImage:String,flagImage:String)
我使用Swift,我正在开发一个带有“相机”按钮的应用程序。如果我点击这个按钮,iPhone相机就会打开。但是,当我转到“使用照片”时,该应用程序无法运行。如何将拍摄的图像保存在数组中,以便它们列在UITableView中?functableView(tableView:UITableView,commitEditingStyleeditingStyle:UITableViewCellEditingStyle,forRowAtIndexPathindexPath:NSIndexPath){ifeditingStyle==UITableViewCellEditingStyle.Delet