overridefuncupdate(currentTime:NSTimeInterval){//...}当我的游戏结束时,我想停止spritekit的更新。我应该在swift中使用哪个函数? 最佳答案 你可以使用bool就像当你的游戏结束时只是让true并将if条件放在你的更新方法中,如:overridefuncupdate(currentTime:NSTimeInterval){//ItwillexecutetillgameOverisfalsebutwhenyoumakeyourgameOvertruethenitwillno
我来自HTML和javascript开发,在HTML中,我们有iframe标签。我想知道我是否可以像iframe一样在SKNode中放置一个场景。任何帮助将不胜感激。 最佳答案 您可以将场景添加到场景(或另一个节点),但在这种情况下,作为子节点添加的场景将充当普通的SKNode。因此,简而言之,您正在尝试的操作毫无意义,因为子场景的update:方法不会触发。它实际上意味着每个SKView只有一个场景(SKView只有一个scene属性)。虽然您可以有多个SKView实例,但这是另一个话题,如果您这样做并遇到一些问题,请随时发布新问
我已经为我的播放器实现了一次跳跃。但我希望播放器能够在用户点击两次时进行二段跳。我如何让下面的这个功能检查跳跃是否仍在持续时间,以便他们可以在需要时再次点击和跳跃?overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){varisJumping=falsevarisDoubleJumping=falseifmario.action(forKey:"jump")==nil&&isJumping{letmarioTextureJump=SKTexture(imageNamed:"mariojump.png")letanimatio
我创建了一个游戏,鸟类会随机出现在屏幕上。人像模式。希望它们从随机的x位置出现(从框架的中间)我还希望它们位于屏幕的随机Y位置(“self”屏幕的最大顶部)第一行代码有效(randomGenerator),但只在屏幕的一侧(X位置)。我不能将负值放入X位置,因为它不允许。如您所见,我随后尝试了其他事情。我做错了什么?varrandomGenerater=CGPoint(x:Int(arc4random()%180),y:Int(arc4random()%260))varminXPosition=(CGRectGetMidX(self.frame)*CGFloat(Float(arc4r
很长一段时间以来,我一直在想如何做到这一点,我正在使用SpriteKitswift,我的问题是当我把它放在场景中时,我不知道如何使用SKActions如此基本地移动节点他们看到一个节点在移动(命名为节点Sprite),我不明白它是如何工作的,有人可以告诉我一个关于如何做到这一点的解释示例,提前谢谢你! 最佳答案 要在Sprite-Kit中移动Sprite,您可以使用SKActions。例如:letaction=SKAction.moveByX(3,y:2,duration:10)这将使Sprite在10秒内沿x轴移动3个单位,沿y轴
源码下载:CVPR2022ImageDehazingTransformerwithTransmission-Aware3D代码-深度学习文档类资源-CSDN下载Abstract尽管卷积神经网络(CNNs)的单图像去模糊已经取得了良好的进展,但卷积固有的等方差和局部性仍然是去雾性能的瓶颈。虽然Transformer占据了各种计算机视觉任务,但直接利用Transformer进行图像去雾具有挑战性:1)往往会导致模糊和粗糙的细节,不适合图像重建;2)Transformer的位置嵌入以逻辑或空间位置顺序提供,忽略了变化的雾霾密度,导致去雾性能次优。 本研究的关键见解是研究如何结合CNN和
这个简单的项目会在您按下按钮时在field中央插入一个方形Sprite,这会调用下面的add()函数。在模拟器中,当你添加多个Sprite时,它会将其他Sprite推开,所以当你多次按下它时,你会得到......screenshotfromsimulator,iphone6,iOS9.2,这就是我想要的行为。但是在我的iPhone上运行相同的代码,在添加相同数量的sprite后会产生这个...screenshowfromphysicaliphone6,iOS9.2这是来自GameScene.swift的代码:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{o
所以我正在阅读有关最佳sprite工具包实践的apple文档。我遇到了这个:例如,如果您的游戏在其所有游戏玩法中使用相同的纹理,您可以创建一个在启动时运行一次的特殊加载类。您执行一次加载纹理的工作,然后将它们留在内存中。如果场景对象被删除并重新创建以重新开始游戏,则不需要重新加载纹理。这将显着提高我的应用程序的性能。有人可以指出正确的方向,告诉我如何实现这一目标吗?我假设我会调用一个函数来在我的ViewController中加载纹理?然后访问该纹理图集? 最佳答案 问题是,你真的想像那样缓存资源吗?不能说我曾经发现需要那种性质的东西
我正试图暂停我游戏中的许多Sprite。有没有一种方法可以暂停具有给定zPosition的Sprite或低于给定zPosition的所有Sprite?这些Sprite也可能在更新方法中更新物理体。 最佳答案 您可以使用如下示例中的代码来完成此任务:self.enumerateChildNodes(withName:"//*"){node,stopinifnode.zPosition>1&&node.zPosition您还可以决定在第一行中使用特定的“名称”而不是“*”来仅对具有此名称的节点进行分组。
所以这里我有这段代码ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel基本上,此声明适用于我拥有的每个级别。我只想在一个级别上这样做ifcollision==PhysicsCategory.Cat|PhysicsCategory.Bed|PhysicsCategory.Bottle{print("SUCCESS")win()ifcurrentLevel但是如果我要使用它就意味着在每个关卡中都需要与瓶子碰撞,但是我只想在一个关卡中使用它我用的是swift谢谢!为@