我正在尝试以浮点形式获取CIImage的每像素RGBA值。我希望以下内容能够工作,使用CIContext并呈现为kCIFormatRGBAh,但输出全为零。否则,我的下一步将从半float转换为全float。我做错了什么?我也在Objective-C中尝试过这个并得到了相同的结果。letimage=UIImage(named:"test")!letsourceImage=CIImage(CGImage:image.CGImage)letcontext=CIContext(options:[kCIContextWorkingColorSpace:NSNull()])letcolorSpa
iOS8的自定义键盘。在Swift中创建了键盘Target。在设备上运行良好。我像这样将图像复制到粘贴板:letimage=UIImage(named:"myImage.png")UIPasteboard.generalPasteboard().image=image;我已确认图片确实已通过手动粘贴到事件文本消息中复制到粘贴板中。但我想以编程方式将该图像粘贴到messages.app(在MMS中)中用户的事件消息中。 最佳答案 目前我还没有尝试创建自己的键盘。尽管如此,我在我的iPhone上使用了两个包含图像的键盘。他们都要求用户将
将触摸检测限制在图像Sprite的mask区域的正确方法是什么?下面的代码(理论上)是我希望它如何工作的。它是一个巨大的彩色方block,上面覆盖着宇宙飞船的形状。当用户触摸时,我只希望被遮盖的部分响应触摸。在下面的代码中,事件被忽略(可能是因为cropNode.maskNode是一个属性,而不是一个子节点)。我尝试过其他方法,但都没有将触摸限制在蒙版区域。问题是..这应该如何完成?overridefuncdidMoveToView(view:SKView){letcropNode=SKCropNode();letmostlyHiddenSprite=SKSpriteNode(colo
我试图在离开场景时删除节点,我尝试了这种方法来做到这一点if(CGRectIntersectsRect(node.frame,view.frame)){//Don'tdeleteyournode}else{//Deleteyournodeasitisnotinyourview}但它似乎不起作用任何帮助将不胜感激 最佳答案 从性能的角度来看,这不是最好的方法,但如果您在场景中重写update方法,您将能够编写每帧执行的代码。classGameScene:SKScene{vararrow:SKSpriteNode?overridefun
我想在我的应用中捕捉稳定的图像,但我还没有找到实现它所需的配置。这是我的代码:letfrontCamera=cameraWithPosition(AVCaptureDevicePosition.Front)letcaptureSession=AVCaptureSession()ifcaptureSession.canSetSessionPreset(AVCaptureSessionPresetPhoto){captureSession.sessionPreset=AVCaptureSessionPresetPhotoprint("Sessionpresethasbeenset")}el
我在我的SpriteKit项目中创建的是由大约160个Sprite节点组成的大型二维平铺背景。但对我来说,这似乎非常低效。将这些节点置于单个父节点下是否会使它们更有效率?我假设不会,在那种情况下,他们是否有一种在运行时将纹理本身组合到单个节点中的方法?我会简单地使用图像编辑器来平铺这些图像,但由于我项目中的其他因素,所述背景的大小会因设备而异。 最佳答案 你可以做什么,在你的加载阶段,创建160个Sprite节点,使你的背景在1个父节点下,然后调用lettexture=scene.view.textureFromNode(paren
我正在制作一个简单的游戏(使用Swift和SpriteKit),我有一个可以四处拖动的圆圈。但圆圈不允许穿墙。我的碰撞BitMask完美运行,但是当我拖动得足够快时,圆圈最终会穿过墙壁。PlayerSprite的初始化是这样的:funcinitPlayerSprite(){letplayerTexture=SKTexture(imageNamed:"player.png")letoriginX=CGRectGetMidX(self.frame)letoriginY=CGRectGetMidY(self.frame)player=SKSpriteNode(texture:playerTe
我想添加一个矩形,其中一个角是用户第一次触摸的地方,另一个角是用户离开的地方。我还希望在用户拖动手指时显示矩形。overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){fortouchintouches{letposition1=touch.location(in:self)varx1=position1.xvary1=position1.yfunctouchesEnded(_touches:Set,withevent:UIEvent?){fortouchintouches{letposition2=touch.locatio
所以在我的项目中,我基本上是在尝试制作一个随机生成的迷宫,其入口和导出都是随机的。到目前为止,我有三个类(一个迷宫类、一个游戏场景类和一个网格类),我已经成功地编写了一个随机生成的迷宫。但是我的问题是迷宫类(这是随机生成代码发生的地方)纯粹包含迷宫的数据,但没有与图形的当前连接。因此,当我运行我的应用程序时,会出现一个空白屏幕。我正在尝试(但不确定如何)做的基本上是在迷宫墙所在的位置放置一条线(又名一条线形的黑色Sprite)。因此,我的迷宫的工作方式是它是一个网格(数组),其中每个数组单元格的“墙”(上、下、左或右)被定义为真或假。如果细胞壁是假的,那么那里就没有迷宫墙;但如果这是真
我试图在View中找到UIImageViews并根据标签为它们分配一些图像。但不幸的是,我无法将图像分配给数组中的UIImageView变量。我无法真正解决问题。下面是我写的代码。varimageViewSlot=UIImageView()forimageViewSlotinself.view.subviews{if(imageViewSlot.isMemberOfClass(UIImageView)){foriin1...imagePieces.count{if(imageViewSlot.tag==i){imageViewSlot.image=imagePieces[i]as?UI