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Unity核心2——Sprite

顾名思义,SpriteEditor就是精灵图片编辑器,它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片​它可以用于编辑,图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能​新版本 Unity 需要安装2DSprite包才能使用SpriteEditor​点击 Sprite Editor,进入编辑模式一、Single图片编辑(一)SpriteEditor​基础图片设置(右下角窗口)​主要用于设置单张图片的基础属性Name:图片名字Position:在图片中的偏移位置和宽高。单张图片无法设置,默认左下角位置为(0,0)Border:边框,用于设置九宫格的4条边Pivot:轴心

swift - Sprite-kit:在圆形路径中移动元素

我正在尝试让一个元素移动到圆的边缘。我在屏幕中间创建并放置了一个圆圈:varbase=SKShapeNode(circleOfRadius:200)//SizeofCirclebase.position=CGPointMake(frame.midX,frame.midY)base.strokeColor=SKColor.blackColor()base.glowWidth=1.0base.fillColor=UIColor(hue:1,saturation:0.76,brightness:0.94,alpha:1)base.zPosition=0self.addChild(base)然

swift - Sprite-kit:在圆形路径中移动元素

我正在尝试让一个元素移动到圆的边缘。我在屏幕中间创建并放置了一个圆圈:varbase=SKShapeNode(circleOfRadius:200)//SizeofCirclebase.position=CGPointMake(frame.midX,frame.midY)base.strokeColor=SKColor.blackColor()base.glowWidth=1.0base.fillColor=UIColor(hue:1,saturation:0.76,brightness:0.94,alpha:1)base.zPosition=0self.addChild(base)然

swift - 停止正在运行的 SKAction - Sprite Kit

以下代码将为旋转设置动画。letsomething:SKSpriteNode=SKSpriteNode()funcstart(){letrotateAction=SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI),duration:10.0)something.runAction(SKAction.sequence([rotateAction]))}现在我想在动画持续时间内停止动画。有没有类似下面的?我想在用户触摸屏幕时停止动画。funcstop(){something.SKAction.stop()} 最佳答案

swift - 停止正在运行的 SKAction - Sprite Kit

以下代码将为旋转设置动画。letsomething:SKSpriteNode=SKSpriteNode()funcstart(){letrotateAction=SKAction.rotateToAngle(CGFloat(M_PI),duration:10.0)something.runAction(SKAction.sequence([rotateAction]))}现在我想在动画持续时间内停止动画。有没有类似下面的?我想在用户触摸屏幕时停止动画。funcstop(){something.SKAction.stop()} 最佳答案

swift - collisionBitMask 是如何工作的? swift/ Sprite 套件

据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数

swift - collisionBitMask 是如何工作的? swift/ Sprite 套件

据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

c# - 缓慢移动 Sprite 时获得 "giggly"效果

当缓慢移动Sprite时,如何消除这种“咯咯笑”的效果?我尝试在Unity编辑器中调整QualitySettings中的抗锯齿值和ImportSettings中的过滤模式,但这并没有改变任何东西。理想情况下,我想将过滤模式保持为点(无过滤器)并将抗锯齿打开为2xSprite位于游戏对象的Sprite渲染器组件内。我已经在这里上传了我的Unity项目:http://www.filedropper.com/sprite我真的不知道如何解决这个问题...任何人都可以帮助我的个人项目吗? 最佳答案 我制作了一个快速动画来演示这里发生的事情: