我有一个网页,其中包含大约20-50个动态图像(从非静态源提供的图像)。这些图像通过基于请求URL的servlet提供。这会导致为每个图像生成一个请求,从而导致性能下降。如果这些图像是静态的,我会创建一个CSSSprite并将50个请求替换为一个请求。由于它们是动态的,这当然不是那么容易。我正在寻找一种我可以使用的工具/库/方法,以便在运行时将这些图像聚合到一个Sprite中。幸运的是,图像大小是恒定的,并且对所有人都是一样的,这应该会使这更容易。有什么建议吗? 最佳答案 您可以检查并尝试使用jawr(https://jawr.de
文章目录一、Single图片编辑二、Multiple图片编辑三、Polygon多边形编辑四、SpriteRenderer精灵渲染器五、SpriteCreator精灵创造者六、SpriteMask精灵遮罩七、SortingGroup排序分组八、SpriteAtlas制作图集顾名思义,SpriteEditor就是精灵图片编辑器,它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片它可以用于编辑,图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能新版本Unity需要安装2DSprite包才能使用SpriteEditor点击SpriteEditor,进入编辑模式一、Sing
我想在cocos2d-x中通过旋转的Sprite实现跟踪(跟随)触摸。你可以在这里看到这个效果:https://www.youtube.com/watch?v=RZouMyyNGG8(2:10)。这是我在touchMove中的代码:_destinationX=touchPoint.x;_destinationY=touchPoint.y;_dx=_destinationX-draggedItem->getPositionX();_dy=_destinationY-draggedItem->getPositionY();_vx=_dx;_vy=_dy;floatd=sqrtf((_dx*
下面的代码是我现在所在的位置,我已经完成了它,所以我可以单击一个按钮并将sprite表上的一个sprite更改为另一个。我正在研究的基础知识可能很糟糕,我真的不知道自己在做什么!如果是这样,请务必引导我直走。我想知道的是如何遍历Sprite表中的所有Sprite。目前,我只能通过单击按钮在第一个和第二个之间切换(仅一次)。UIImageViewtest=newUIImageView();test.Image=UIImage.FromFile("necromancerSpriteSheet.png");CGImageimg=test.Image.CGImage;CALayerlayer=
我正在使用SpriteKit开发游戏。我希望它自动使用iPhone、iPad和大型iPhone版本所需的纹理。假设我有:player01-568h.png-player-10-568h.pngplayer01@2x.png-player-10@2x.pngplayer01-ipad.png-player-10-ipad.pngplayer01-ipadhd.png-player-10-ipadhd.png我如何存储这些?每个人都需要单独的map集吗?每次需要加载图集和加载所需时,我是否检查设备,还是有任何自动方式? 最佳答案 我找到
因此,我正在尝试学习SpriteKit,同时构建我认为是简单的益智游戏。我有不同颜色的SKSpriteNodes的5x5网格。我想要的是能够触摸一个节点,水平或垂直移动我的手指并检测我的手指触摸的所有节点,就像我正在“选择”它们一样。我试图做这样的事情,但它使应用程序崩溃了:-(void)touchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointlocation=[touchlocationInNode:self];SKSpriteNode*node=[se
我是SpriteKit的新手,我想知道如何让Sprite跟随触摸。例如,我的玩家Sprite在屏幕底部。当我点击屏幕顶部时,玩家Sprite应该以一定的速度移动到触摸点-如果我移动手指,它应该始终指向触摸点。这就是我尝试实现它的方式:-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{for(UITouch*touchintouches){CGPointlocation=[touchlocationInNode:self];CGPointdiff=rwSub(location,self.player.position
我正在制作一个2D游戏,其中一个角色静止不动地站在屏幕的左侧,物体从右侧飞向他。他需要能够击落这些飞行的敌人。我有一个包含“拍打”动画帧的Sprite动画。拍打过程中,他的body微微一动,ARM由着地旋转,完全伸过头顶,然后拍下地面。这是它的样子:SumoSmashAnimationGIF出于这些目的,我有一个名为SumoWarrior的类,它是SKSpriteNode的子类。SumoWarrior子画面节点有一个名为warriorArm的子子画面节点。我的想法是让主要的相扑武士sprite节点显示动画,并将此warriorArmsprite节点仅用于武士ARM形状的物理体。我需要以
所以我正在制作一个基于Objective-CSprite-Kit的游戏。我是Objective-C的新手,所以我似乎被困在涉及更新方法的事情上。传统上,在默认的Sprite-Kit项目中,它会为您创建一个View,其中包含一个场景,该场景包含您要操作的所有节点。它还带有一个预先生成的空更新方法,从那时起我就用我自己的方法替换了它(效果很好)。但是我不希望我的更新方法基于MyScene类,这就是我的问题所在。如果我将update方法留在MyScene类中,我可以看到使用NSLog实际上它应该被连续调用,但如果我将它移动到ViewControler类,它根本不会被调用。我的问题是如何让它在
我在sprite表上有一个角色的5帧运行动画。我想给这个角色多个“升级”,比如太阳镜、帽子等。我不知道这样做的“正确方法”,所以我是这样做的:我构建了一个层来表示Sprite本身,并首先添加了角色,然后是顶层的帽子。我有一个5帧的动画,用于角色头上帽子的位置也在Sprite表上,并使用与主角完全相同的参数设置动画。问题是,当我尝试同时为两个Sprite(角色Sprite和帽子Sprite)设置动画时,它们会不同步。有时它很管用,但有时只是稍微偏离了一点点,这足以让他的头穿过帽子的顶部,或者每走一步帽子就会从他的头上掉下来。我目前的解决方案是有一个更新滴答声,并在每次经过一定毫秒数时手动