学习目标:众所周知当我们在Untiy导入一张Sprite图的时候需要修改它的参数,如果精灵图中有多张图片,还要将其裁剪,今天简单介绍一下SpriteEditor中的三种模式学习内容:首先我们要将一张图片模式设置成Mulitple模式,这样才能在SpriteEditor中进行编辑Apply以后就可以看到界面左上角有一个Slice模式点开就有四种模式其实还有第五种模式。等我一一介绍①Automatic根据图像的像素点来识别单张图片在面对非常多的图片时非常好用,裁剪好后只需要要对一部分图片进行微调但有时候面对一些图片时就没用了,所以就有了下面几种模式②CellSize则是根据你自己定的多少像素点/横
使用新的HTTP/2协议(protocol),对同一服务器的重复HTTP请求所产生的开销已大大减少。考虑到这一点,缩小和连接JavaScript/CSS文件以及将图像组合成Sprite是否还有任何显着的性能优势?或者,当使用HTTP/2时,这些做法是否不再有用? 最佳答案 它们仍然有用。HTTP/2减少了其中一些做法的影响,但并没有消除它们的影响。缩小仍然像以前一样有用。尽管HTTP/2为消息头引入了新的压缩,但这与缩小(关于消息体)无关。消息正文的压缩算法是相同的,因此缩小后节省的带宽与以前一样多。连接和sprite的影响会比以前
我想使用ld的--build-id选项来将构建信息添加到我的二进制文件中。但是,我不确定如何在程序中提供这些信息。假设我想编写一个程序,在每次发生异常时写入回溯,以及一个解析此信息的脚本。该脚本读取程序的符号表并搜索回溯中打印的地址(我被迫使用这样的脚本,因为该程序是静态链接的并且backtrace_symbols不起作用)。为了使脚本正常工作,我需要将程序的构建版本与创建回溯的程序的构建版本相匹配。如何从程序本身打印程序的构建版本(位于.note.gnu.build-idelf部分)? 最佳答案 HowcanIprintthebu
我正在尝试缩放纹理以适应屏幕宽度。这是我尝试过的,但它只是重复纹理。它不会缩放它。在init方法中:TextureLoader.TextureParameterparam=newTextureLoader.TextureParameter();param.minFilter=Texture.TextureFilter.MipMapLinearLinear;param.genMipMaps=true;param.wrapU=Texture.TextureWrap.ClampToEdge;param.wrapV=Texture.TextureWrap.ClampToEdge;manager
已结束。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想要改进这个问题?Updatethequestion所以它是on-topic堆栈溢出。关闭9年前。Improvethisquestion我是Android游戏开发的新手。我想知道如何创建我心目中的游戏角色并为其制作动画。有没有工具可以帮助我开始绘图,或者我必须逐帧绘制。我的目标是简单的2D游戏。 最佳答案 您需要的是一张Sprite表。同一位图上的一系列图像以网格形式排列。例如,您将有8个相同角色的不同Sprite,1个静止不动。1个左脚向前,1个右脚向前并跳跃并再次面向相反的
我大约在2年前开始使用图像Sprite,因为我看到Apple和Facebook等网站在他们的网站上使用它们。毫无疑问,如果您下载一个60kb的图像,而不是三个20kb的图像,加载页面会更快,但是,我最近被告知Sprite,虽然加载速度更快,但在事实上,在客户端会消耗更多的内存。在我看来:Sprite加载速度更快,使用的带宽更少从开发人员的Angular来看,它们更易于维护,因为您的所有图形都在一个地方但是,在我的同事眼中:每次在页面上引用Sprite时,都会在内存中创建图像,这反过来会降低客户端浏览器的速度加载速度的差异不足以证明浏览器内存使用量增加是合理的互联网旨在以小数据包的形式传
我有一个“舞台选择”场景和一个“游戏”场景。但是,当用户按下按钮开始游戏场景时,在按下按钮和显示场景之间会有延迟(在旧设备上大约需要2秒或更长时间)。所以我想我应该创建一个加载场景。所以我现在正在做的是向我的“加载”场景传递一个std::function,它在加载场景出现后0.1秒被调用。这个函数有这样的代码来启动“游戏”场景:用于创建加载场景。autoloading_scene=LoadingScene::createLoadingScene([stage_course](){Director::getInstance()->replaceScene(Game::createScen
我正在尝试学习在Flutter中使用带有Stack和PositionedTransitions的动画,为此我正在制作一个基于Sprite的简单游戏。目前我的Sprite出现在他们动画的结束位置,而不是在开始然后滑动到结束位置。我的代码如下所示:if(lamb!=null){beginTop=((lamb.lastY-1)*roomLength)+lamb.lastY;beginLeft=((lamb.lastX-1)*roomLength)+lamb.lastX;endTop=((lamb.y-1)*roomLength)+lamb.y;endLeft=((lamb.x-1)*room
我目前正在开发一个访问量很大的大型RubyonRails网站,为了缩短页面加载时间,我们正在考虑对背景图片进行spriting。那里似乎有很多工具,但很多都处于开发的早期阶段,而且很多不支持我们需要的某些功能。对我们很重要的功能:x或y重复通过我们的rake构建实现自动化透明度自动生成Sprite图像和CSS成熟易于维护开源如果它是用Ruby编写的,那将是一个额外的好处,但不是必需的,只要它可以与抽成/上限设置集成即可。是否有符合大多数(所有?)这些标准的csssprite工具? 最佳答案 为什么不使用data-uri而不是sp
我只是安装并试用compass。我做了compasscreatecompass_test我创建了一个images/icons文件夹,并在其中放置了几个.png文件。在sass中,我用创建了一个文件icons.scss@import"icons/*.png";@includeall-icons-sprites;当我第一次执行compasscompile或添加新文件时,它会生成sprite和css文件。但是,当我修改.png文件的名称或将其删除时,它并没有注意到差异。当文件名被更改或删除时,有什么方法可以让compass重新编译文件吗?谢谢你的帮助! 最佳答案