我在一些网站上注意到的一件事是,他们使用一个包含许多小图像的BIIIIIIIG图像,然后使用CSSbackground-position定义每个图像的坐标,而不是使用单个图像。这是我所在的地方:使用大Sprite表的缺点需要加载一张大图片才能只显示一张小图片需要为每张图片编写(或生成)一个带有类的长样式表具有大量类定义的困惑CSS可能会影响性能如果更改了一张图片(或添加了另一张图片),则图片和与其关联的CSS都可能会遇到缓存问题需要具有适当的样式(display:inline-block;width:32px;height:32px;background-image:url('spri
我正在使用SpriteKit测试针接头,我发现发生了一些不寻常的事情。我想要的设置是这样的:一个宽的扁平盒子和两个圆圈;圆圈通过SKPhysicsPinJoints连接到盒子,因此它们可以充当轮子。这是我的代码。我尽量让它简洁:-(SKNode*)createWheelWithRadius:(float)wheelRadius{CGRectwheelRect=CGRectMake(-wheelRadius,-wheelRadius,wheelRadius*2,wheelRadius*2);SKShapeNode*wheelNode=[[SKShapeNodealloc]init];wh
我很难找到这个我认为并不难的问题的答案。如何从SKScene引用ViewController上定义的方法和属性?并以此为基础:如何从从另一个SKScene中加载的SKScene引用ViewController? 最佳答案 比我的“反向引用”答案更好的选择是使用协议(protocol)来显式定义SKScene的方法。子类需要UIViewController子类来实现。以下是您需要完成的步骤。1)定义UIViewController的协议(protocol)(契约(Contract))将需要采用并遵守:protocolGameManag
所以我尝试使用这篇文章的解决方案(Spritekitsidescrolling)创建一个无限滚动的背景。但是,我想让图像可重复。正如您在下面的视频中看到的,在图像完成水平方向后,有一些空隙。我想让图像填充那个空隙,所以不断重复。http://www.youtube.com/watch?v=kyLTGz7Irrc或者https://vimeo.com/79555900(密码:spritekit)我做了什么:for(inti=0;i在更新方法中:[selfenumerateChildNodesWithName:@"snow1"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*st
看起来这应该很容易,但我在使用带有点Sprite的部分纹理时遇到了很多困难。我在谷歌上广泛搜索并找到了各种答案,但没有一个能解决我遇到的具体问题。到目前为止我学到了什么:BasicsofpointspritedrawingHowtodealwithpointspritesrenderingassolidsquaresHowtoalterorientationofapointspriteHowtousemultipletextureswithapointsprite,越来越近了..之前已经做过sprites+spritesheets这一点,但只能在OpenGLES2.0(不是1.0)中实
我正在制作游戏,我想要一个按钮。我如何处理点击它?我为UI使用单独的类,它是SKSpriteNode保存所有按钮和界面元素,我不希望Scene在touchesbegind方法中为我处理这些按钮按下。据我所知,我们可以检查在touchesbegin中被触摸的节点,因此要在内部实现带有touchup的常规按钮,我需要在touchesBegan和touchesEnded中编写代码,这看起来有点矫枉过正。或者我应该使用普通的UIButton吗?但我知道你不能动态添加它们,只能在didMoveToView方法中添加,这看起来很糟糕。 最佳答案
在iOS7的SpriteKit中是否有一种(最好是简单的)方法来加载.tmx文件?如果没有,是否有其他选择? 最佳答案 你应该使用专为SpriteKit设计的JSTileMap将JSTileMap文件添加到您的项目将libz.dylib添加到项目的链接框架和库部分导入JSTileMap.h并加载map:JSTileMap*tiledMap=[JSTileMapmapNamed:@"mapFileName.tmx"];if(tiledMap)[mySKNodeaddChild:tiledMap];这是来源:https://github
我正在构建一个针对新的iOS7和SpriteKit的iOS游戏,使用发射器节点和物理来增强游戏玩法。在开发应用程序时,我遇到了一个严重的问题:你创建了你的场景、节点、效果,但是当你完成并需要返回主屏幕时,你如何释放这些资源分配的所有内存?理想情况下,ARC应该释放所有内容,应用程序应该恢复到创建场景之前的内存消耗水平,但事实并非如此。我添加了以下代码,作为View的dealloc方法,它绘制场景并负责在关闭(移除)时移除所有内容:-(void)dealloc{if(scene!=nil){[scenesetPaused:YES];[sceneremoveAllActions];[sce
我有一个SKSpriteNode,我想在它的边缘周围发出蓝色光以突出显示。我猜我需要让我的Sprite成为SKEffectNode的child,然后创建/应用某种过滤器。更新:我已经用选择的答案方法对此进行了相当多的调查,并发现SKEffectNode对性能有相当大的影响,即使你将它设置为shouldRasterize并定义了“无过滤器”。我的结论是,如果您的游戏同时需要10个以上的移动对象,即使光栅化,它们也不会涉及SKEffectNode。我的解决方案可能会涉及预渲染的发光图像/动画,因为SKEffectNode不会根据我的要求削减它。如果有人知道我遗漏了什么,我很乐意听到你知道的
我一直在研究Apple的新SpriteKit,现在已经使用了一段时间。但是,我在尝试为SKShapeNode绘制曲线路径时遇到了问题。它似乎只是画了一条直线。这是我遇到的问题的一个非常简单的示例-尝试为SKShapeNode绘制CGPath:CGMutablePathRefpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(path,NULL,0,0);CGPathAddQuadCurveToPoint(path,NULL,50,100,100,0);CGPathAddLineToPoint(path,NULL,50,-100);CGPathClo