所以游戏运行良好,但我注意到在极少数情况下,应用程序会在随机位置崩溃。我进行了调试,我的理论是,因为表面上的触摸事件是在应用程序的UI线程中处理的,而游戏更新是在一个单独的线程(循环线程或其他线程)中进行的,所以这两个线程相互踩踏。我的解决方案是同步表面上的触摸事件:@OverridepublicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){synchronized(this.gameLoopingThread){//Handletoucheventsherereturntrue;}}在循环线程中更新游戏:@Overridepublicvoidrun(){
我知道关于这个话题有很多问题,但是,我对所提供的答案仍然不完全满意。情况:我使用SurfaceHolder在另一个线程中通过绘图实现了SurfaceView,就像开发人员指南中建议的那样:http://developer.android.com/guide/topics/graphics/2d-graphics.html问题:有时我得到java.lang.IllegalStateException:Surfacehasalreadybeenreleased:调用SurfaceHolder.lockCanvas()时或调用SufraceHolder.unlockCanvasAndPost
我有两个线程在运行(一个是主线程(比如Thread1),另一个是后台线程(比如Thread2))。我可以从Thread1和Thread2访问HashMap变量hashMap。Thread1修改hashMap,Thread2读取HashMap。在Thread1中,代码将是:synchronized(hashMap){//updatinghashMap}在Thread2中的代码将是:synchronized(hashMap){//readinghashMap}我可以这样使用synchronizedblock来同步对hashMap的访问吗? 最佳答案
我想重写我的简单游戏引擎以在Android上运行,我想知道如何同步两个正在运行的线程。现在我有以下内容:Runner是这个游戏的主要Activity,入口点;CanvasView只是一个正在绘制的Canvas;GameWorld是-顾名思义-存储有关游戏状态的当前信息的类。现在,我们只说它还包含一个级别。GameLoop是一个单独的线程,用于更新游戏状态;CanvasThread是一个单独的线程,它正在运行以在CanvasView上绘制当前关卡。由于关卡只是一个简单的数组,CanvasThread只是遍历数组并将其绘制在屏幕上。我对此有几个问题:是否有可能按需运行CanvasThrea
Android文档对IntentService的描述如下:[IntentService]createsaworkqueuethatpassesoneintentatatimetoyouronHandleIntent()implementation,soyouneverhavetoworryaboutmulti-threading.但是在接下来的例子中,他们在onHandleIntent方法中使用了一个同步块(synchronizedblock),就好像它被期望同时执行一样。protectedvoidonHandleIntent(Intentintent){synchronized(th
很抱歉这个非技术标题,但我认为它很好地总结了我的问题。如果我正确地解释了我读过的内容,同步块(synchronizedblock)(除了其他后果)将使所有变量更新到主内存或从主内存更新(即使是那些在同步块(synchronizedblock)内未明确访问的变量,只有它们的“父”?).例如。引用this的答案stackoverflow问题(我断章取义了,稍后再讲):Thememorybarrierappliestoallmemoryreferences,evenunrelatedones.我需要确认我是否正确解释了这一点。我有2个线程(线程A、线程B)。考虑以下代码:publicclas
文章目录1、偏向锁出现的背景2、从共享对象的内存结构看偏向锁3、偏向锁的持有4、启动偏向锁5、sleep暂停来启动偏向锁6、偏向锁的撤销7、总体流程8、SinceJava15偏向锁的废除1、偏向锁出现的背景如果一个线程连续几次抢到锁,仍然重复加锁解锁,就会导致用户态和内核态频繁切换,这显然是有改进空间的。如之前买票的例子:publicclassSaleTick{publicstaticvoidmain(String[]args){Ticketticket=newTicket();newThread(()->{for(inti=0;i50;i++){ticket.sale();}},"t1").
第一次启动时,我的用例(大致)如下:activity启动一个服务服务获取数据并将其保存在数据库中服务通知有Intent的ActivityActivity显示数据现在我想在服务繁忙时显示一个进度条。问题是:startService(newIntent(getApplicationContext(),UpdateDataService.class));需要很长时间才能“返回”到UI线程。它似乎是一个同步函数(或not?)。如果服务类为空,startService命令几乎是即时处理的。似乎UI线程等待Serice处理它的工作,这根本没有意义。我试图在我的UI线程中显示进度条的同时开始(看起来
在AsyncTask的内部实现中(在AndroidSDK中)here,sDefaultExecutor使用volatile关键字声明,并且SerialExecutor中的execute()方法使用synchronized声明关键字。现在因为AsyncTask只能从UI线程执行,而且如果我们执行AsyncTask的一个实例,我们不能执行相同的再次实例,除非前一个实例已完成执行。那么这里怎么会出现多线程的情况呢?为什么SerialExecutor有一个ArrayDeque?因为有一段时间我们只能有一个任务。如果我们创建一个新的AsyncTask实例,那么我们不会得到一个新的ArrayDeq
每当我试图从线程A中杀死线程B(通常,有时它会起作用)时,我的Android应用程序中都会出现线程锁定问题,原因仍然未知。我猜这是因为我的一些方法在没有同步的情况下跨线程调用。我使取消方法和许多本质上是事件处理程序的方法同步,并使一些共享变量可变,一切正常。我不知道我添加的20个奇怪的volatile/synchronized声明中的哪个实际上解决了这个问题,这让我想“我应该关心吗?它有效,不要乱用它!”所以,我的问题是:是否有与声明方法同步或原始volatile相关的权衡?如果不需要这些声明,是否有任何理由避免这些声明?编辑有问题的线程是正在接收/发送流数据的蓝牙连接,因此ASync