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texture_rgba_renderer

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android - 布局编辑器不再工作 : Rendering Failed with a known bug

自上次更新a​​ndroidstudio(2.3Beta1)以来。我在查看布局时出错。这些设计只是灰色屏幕,没有显示任何内容。我已经尝试了几种提出的解决方案,但都没有奏效。我已经试过了:使用gradle选项重建和重新同步项目使缓存无效更改Android渲染版本检查更新并安装最新版本呈现因已知错误而失败。请尝试重建。Thefollowingclassescouldnotbeinstantiated:- android.support.v7.widget.AppCompatButton(OpenClass,ShowException,ClearCache)- android.support

android - OpenGL ES 2.0 : Is there a workaround for missing texture access in vertex shader?

我目前正在为一款游戏试用Android的OpenGLES2.0。我的map是一个二维网格map,每个位置都有一个高度值。现在我想将每个坐标的高度存储在纹理中,以便在顶点着色器中进行高度查找。这个想法的好处是我可以生成一个通用的三角网并将其(带有偏移量)放置在用户当前正在查看的map的位置上。由于偏移量,我可以省略每次用户移动其View位置和我将从纹理中读取的高度配置文件时创建新三角形网的需要。现在有很多当前的Android设备(甚至GalaxyS3)不支持顶点着色器中的纹理查找的问题。遗憾的是,这完全破坏了我目前的方法。我的问题:是否还有其他可能在顶点着色器中从显卡内存中获取数据?如果

c# - xamarin 中的 "layout renderer failed"错误

我有一个运行良好的示例Android项目(可以在手机上构建和安装)。但是每当我在xamarin环境中双击Layout文件夹中的任何文件以查看设计模式下的布局时,都会出现以下消息。(我的xamarin版本是4.0.13)我看到this问题,但没有提供答案。任何帮助将不胜感激。 最佳答案 Xamarin团队在4.0.13中发现了一个问题,目前正在努力修复Link在此之前,让渲染器工作的唯一方法是卸载4.0.13并重新安装4.0.12 关于c#-xamarin中的"layoutrenderer

c# - 在 C# for Unity 中非阻塞加载和复制大型 Texture2D

我正在为Android构建一个Unity应用程序,它处理动态加载大量大纹理(所有图像的大小都超过6MB,如png)。这些纹理可以来自AmazonS3服务器,在这种情况下它们作为流到达,也可以来自用户的设备本身。在这两种情况下,我都能够毫无问题地异步获取原始数据或纹理。在第一个中,我查询服务器并获得数据流回调,在第二个中,我使用WWW类通过“file://”协议(protocol)获取纹理。当我想将此数据复制到Texture2D到我可以使用的某个地方时,例如复制到Texture2D私有(private)成员上,问题就会发生。对于流,我将其转换为byte[]并尝试调用LoadImage()

OSError: cannot write mode RGBA as JPEG解决办法

OSError:cannotwritemodeRGBAasJPEG当用labelme标注图片时,打开存放图片的文件夹,出现闪退,控制台出现以下报错:这是因为你的图像是rgba四个通道的,第四个通道是透明通道。错误原因主要是因为png格式和jpg格式图片的通道数不同。png是四通道:RGBA意思是红色,绿色,蓝色,Alpha的色彩空间,Alpha指透明度jpg是三通道:RGB意思是红色,绿色,蓝色所以,png格式图片要保存成jpg格式就要丢弃A通道,反之不可以。png格式的不只是文件名后缀是.png,也可能是后缀名是.jpg但是图片里面的深度是为32的,常规的后缀是.jpg格式的图片一般深度是为

android - 如何使用 ScriptIntrinsicYuvToRGB(将 byte[] yuv 转换为 byte[] rgba)

我有byte[]yuvByteArray(从Camera.PreviewCallback.onPreviewFrame方法捕获的540x360图像并转储到assets/yuv.bin文件中)。我想转换byte[]yuv至byte[]rgba数组,使用以下代码(基于LivePreviewandroid示例)。但我收到outBytes在forEach之后用零填充的rgba数组并复制out分配给outBytes。我的代码有什么问题?packagehellorender;importandroid.app.Activity;importandroid.content.res.AssetMana

Android Force GPU Rendering 如何启用和禁用?

我正在构建一个需要在Canvas上进行大量绘图的应用程序。我注意到该应用程序在高分辨率设备(例如nexus7)中有点滞后。我看到开发者选项中有一个ForceGPU选项。启用ForceGPU后,我的应用程序运行绝对流畅。我读到这个强制GPU选项称为硬件加速,它仅适用于Android3.0及更高版本。我的应用面向Android2.3及更高版本。是否可以在任何Android3.0或更高版本的设备上以编程方式启用硬件加速(或强制GPU-无论魔法叫什么)?类似于:if(Build.VERSION.SDK_INT>=Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB){TurnOnHard

android - SearchView on support.v7.appcompat 库问题 : default 9-patch background not renders properly

我正在使用support.v7.appcompat库开发带有ActionBar的应用程序。操作栏有效,显示SearchView,提示显示。唯一的问题是SearchView的背景没有正确缩放。与往常不同的是,它显得很大,并带有9条黑色线条。使用:从命令行开发,使用antdebug编译。在LinuxMageia3上,ant版本:2013年1月11日编译的ApacheAnt(TM)版本1.8.4使用project.properties行链接到库:android.library.reference.1=../../../../../sdk/extras/android/support/v7/a

android - 如何使用 BitmapFactory.decode*() 指定位图格式(例如 RGBA_8888)?

我正在多次调用BitmapFactory.decodeFile()和BitmapFactory.decodeResource(),我想指定位图解码的格式,例如RGB_565或RGBA_8888。目前,解码的位图格式似乎取决于传入的图像。或者,有没有办法将现有位图转换为特定格式?这很重要的原因是,当我尝试使用jnigraphics解码图像时,一些图像返回ANDROID_BITMAP_FORMAT_NONE类型的AndroidBitmapFormat,我认为这是无用的。有没有人更深入地了解为什么格式不是已知值?发生这种情况时,内置图像选择器会正确显示以这种方式解码的图像,因此我认为必须有一

c# - 将 OpenCV Mat 转换为 Texture2D?

元上下文:我目前正在开发一款使用opencv代替普通输入(键盘、鼠标等)的游戏。我通过DllImports在C++中使用Unity3D的C#脚本和opencv。我的目标是在我的游戏中创建一个来自opencv的图像。代码上下文:正如通常在OpenCV中所做的那样,我使用Mat来表示我的图像。这是我导出图像字节的方式:cv::Mat_currentFrame;...extern"C"byte*EXPORTGetRawImage(){return_currentFrame.data;}这就是我从C#导入的方式:[DllImport("ImageInputInterface")]private