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javascript - THREE.js:渲染后调用 lookAt 方法不起作用

下面的脚本不能正常工作。(它只需要jquery和three.js来运行)。麻烦的是这两行://changetheviewsolookingatthetopoftheairplaneviews[1].camera.position.set(0,5,0);views[1].camera.lookAt(objectManager.airplane.position);奇怪的是,如果这两行被注释掉,可以看出下面两行类似的前面的行确实按预期运行:views[1].camera.lookAt(objectManager.airplane.position);和view.camera.positio

javascript - 如何使用 web3js 发送 ERC20 token

我目前使用的是Web3JavaScriptAPI的0.2x.x版本。我通过在solidity中创建智能合约(在REMIXIDE上)部署了我的自定义ERC20token。我安装了MetaMask并在https://wallet.ethereum.org/上进行了测试将一些自定义ERCtoken发送到另一个我的帐户。它运作良好。我想使用Web3js在我的JavaScript代码中添加“发送自定义ERC20token”功能。下面是我的代码。varhttp=require('http');varWeb3=require('web3');varTx=require('ethereumjs-tx'

从 0 到 20 的 5 个随机非重复整数

从0到20生成5个随机非重复整数的最佳方法是什么?我在想,将Math.random与floor一起使用,循环5次,检查是否重复,如果重复,再次随机。你的方法是什么? 最佳答案 您可以生成一个从0到20的数字数组,shuffleit并获取结果数组的前5个元素。 关于从0到20的5个随机非重复整数,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5740691/

javascript - Three.js环境光意想不到的效果

在下面的代码中,我渲染了一些立方体并使用PointLight和AmbientLight照亮它们。然而,当设置为0xffffff时,AmbientLight会将侧面的颜色更改为白色,无论它们指定的颜色如何。奇怪的是,点光源按预期工作。我怎样才能使环境光表现得像点光源,因为它不应该冲淡面部颜色,而只是照亮它们?IE。所以将环境光设置为0xffffff相当于在物体周围有多个全强度的点光源。$(function(){varcamera,scene,renderer;varairplane;varfuselage;vartail;init();animate();functioninit(){s

javascript - Three.js绘制简单三 Angular 形

我正在尝试用three.js绘制三Angular形:varscene=newTHREE.Scene();varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(40,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);camera.position.z=100;scene.add(camera);varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(r

javascript - Three.js 阴影 - 如何改进?

我一直在这里玩three.js-2toria.com/pool我遇到的问题是试图让我的阴影看起来更好。目前,它们看起来像这样:-有点像素化。有没有办法让它们看起来更平滑,就像这里:-我尝试了一些方法,但找不到正确的设置。我的渲染器是这样设置的:-renderer.shadowMapEnabled=true;renderer.shadowMapSoft=true;renderer.shadowMapType=THREE.PCFShadowMap;我以为shadowMapSoft会这样做,但没有。有什么想法/帮助吗? 最佳答案 确实,我

javascript - three.js 在鼠标向下旋转对象并移动

我试图在我的场景中获得良好的鼠标移动,以便我可以围绕对象旋转。我有两个问题,我可以弄清楚如何限制运动,使其永远不会在Y轴上旋转低于0度。(我不想从下面看到物体,只能从上面看到)我想不通的第二件事是如何使运动流畅。现在我在jsfiddle中取得的成就是相机在开始旋转之前移回其起始位置。我的尝试:http://jsfiddle.net/phacer/FHD8W/4/这是我没有得到的部分:varspdy=(HEIGHT_S/2-mouseY)/100;varspdx=(WIDTH/2-mouseX)/100;root.rotation.x+=-(spdy/10);root.rotation.

javascript - Three.JS Orbit Controls - 启用和禁用不跳位

我正在使用Three.JS创建一个几何操作原型(prototype)。我正在使用OrbitControls.JS来操纵相机,但在启用和禁用控件时遇到了问题。这是我的演示:http://moczys.com/webGL/Prototype_V02-05.html想法是,当您将鼠标悬停在四面体的顶点上时,会出现一个灰色球体。通过单击球体,可以调出一个顶点操作handle。然后通过单击箭头上的拖动,您可以沿该方向移动顶点。然后,您应该能够在远离几何图形的地方单击以退出此模式。单击离开时会出现问题。如果在移动顶点后单击并拖动,相机会变得有点疯狂。根据您与原点的距离,OrbitControls会

javascript - 是否可以在 THREE.js 中启用无限数量的渲染器?

为了避免XY问题,让我解释一下我的出发点。我想使用THREE.js使用相同的时间轴绘制大量堆叠在一起的波形。波形只是三行,我正在通过修改正交相机的View边界来实现这些波形的缩放/平移/缩放。我最初尝试实现这一点导致我创建多个具有固定高度的Canvas元素,彼此堆叠,并将一个THREE.WebGLRenderer附加到每个Canvas。这工作得很好,直到我尝试将它缩放到超过15个左右的波形,THREE.js给了我一个警告“太多事件的webgl上下文”,并开始删除旧的上下文。我觉得这是一种不错的做法,考虑到这里应用的是相同的技术:http://threejs.org/examples/#

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