我想重置时钟,以便clock.getElapsedTime()给我一个新的时间,从我重置时钟开始(例如,在第二次重新启动游戏关卡/场景时很有用).我在init()和我的游戏循环update()中启动clock=newTHREE.Clock();,我正在使用这个时钟。但是当游戏结束时,我想重置时钟(我不会再次启动关卡,只是将玩家定位回起点,所以我不会启动新时钟)。我怎样才能做到这一点? 最佳答案 坏消息:从r73开始,不可能将THREE.Clock重置为零时间,2015年10月发布。解释如下,唯一可能的解决方法在此答案的末尾。深入研究
我想知道为什么three.js的代码结构是这样的:THREE.Camera=function(){THREE.Object3D.call(this);//addmoreCameraspecificpropertiesandmethods}THREE.Camera.prototype=newTHREE.Object3D();THREE.Camera.prototype.constructor=THREE.Camera;THREE.Camera.prototype.//addmorecameraspecificmethods...我想知道为什么他们在当前构造函数中调用基础构造函数并且还为原
我正在尝试使用getJSON方法获取我用jQuery编写的自定义JSON提要。由于未知原因,URL似乎从末尾删除了cache_gen.php?location=PL4并替换为[object%20Object],导致发生404错误。这是我正在使用的jQuery:varfetchData=function(){if(Modernizr.localstorage){varapi_location="http://weatherapp.dev/cache_gen.php";varuser_location="PL4";vardate=newDate();console.log(api_loca
我正在使用Three.js根据用户提供的边数按程序生成常规N边形。长期目标是将此作为渲染多面体棱镜的第一步。我正在使用讨论的解决方案here计算N边形的顶点。然后我将使用讨论的技术here在N边形上生成面孔。我第一次尝试生成必要的Geometry对象,结果如下,在添加到Mesh后似乎没有渲染任何东西:functioncreateGeometry(n,circumradius){vargeometry=newTHREE.Geometry(),vertices=[],faces=[],x;//Generatetheverticesofthen-gon.for(x=1;x在玩弄它太久之后,我
我想将一个对象从一个组(或世界/场景)移动到另一个组,但要保持其全局转换不变。基本上,我不想看到对象发生变化。基本上,是这样的://storecurrentworldtransformationvarorigWorldMatrix=myObject.matrixWorld.clone();//moveobjecttoagroup(thatispositionedandrotatedarbitrarily)someGroup.add(myObject);//restorepreviousworldtransformationmyObject.matrixWorld.copy(origWo
我正在尝试采用任何three.js几何体并将其现有面分割为更小的面。这实质上会给几何图形更高的“分辨率”。three.js的示例中有一个分割修改器工具,它非常适合我正在尝试做的事情,但它最终会改变和变形几何体的原始形状。我想保留原来的形状。ViewtheSubdivisionModifierExample当前分割修饰符的行为示例:我希望它如何表现的粗略示例:分割修饰符是这样应用的:letoriginalGeometry=newTHREE.BoxGeometry(1,1,1);letsubdivisionModifier=newTHREE.SubdivisionModifier(3);l
我正在学习Three.js。我找不到关于BoxBufferGeometry与BoxGeometry之间区别的正确答案。帮助我。 最佳答案 [Primitive]Geometry类是操作友好的,内存不友好的所有JS几何类。这意味着定义此几何的每条数据都存储为某个类的实例(Vector3、Vector2、Face3)等等。这些都带有方便的方法,所以你可以用一些其他向量点一个顶点,平移顶点,修改uv,修改法线等等。但它在内存和性能方面有开销(创建所有这些实例,存储它们)。[Primitive]BufferGeometry类是性能友好的几何
在three.js中,我试图创建一个纹理,其图像是从相机看到的当前场景。使用CubeCamera来创建类似的效果是有据可查的;我用CubeCamera创建了一个场景示例来说明我的目标:http://stemkoski.github.com/Three.js/Camera-Texture-Almost.html但是,我想使用普通相机(而不是立方体相机)作为纹理。我怎么能这样做? 最佳答案 理想情况下这会起作用。初始化:renderTarget=newTHREE.WebGLRenderTarget(512,512,{format:THR
Here你会发现问题的jsFiddle改编。我想创建一个3d网络应用程序,用户可以在其中选择本地计算机上的图像文件:选择文件后,图像将作为参数加载到THREE.ShaderMaterial对象中。将glsl着色器应用于图像,并将结果呈现给浏览器中的容器:$("#userImage").change(function(){vartexture=THREE.ImageUtils.loadTexture($("#userImage").val());texture.image.crossOrigin="anonymous";shader.uniforms.input.value=textur
在three.js场景中,我希望有一个不可见的对象,但仍然遮挡场景中的其他对象,就好像它是可见的一样。three.js库可以做到这一点吗?这是一个例子:假设我有一个包含3个对象的three.js场景:对象a、对象b和对象c以及一个相机。我希望对象c对相机不可见,但仍然遮挡对象b...场景1:在场景1中,这是我希望相机看到的内容:场景2:在场景2中,这是我希望相机看到的内容:谁能告诉我使用一种技术来达到这样的效果? 最佳答案 是的,在three.js中你可以创建一个不可见的对象,但仍然像可见一样遮挡其他对象。为此,您需要使用three