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c# - Visual Studio 2008 : Step to next line is very slow when debugging managed code

当通过F10逐行单步执行我的C#代码时,调试器需要一秒钟多的时间才能到达下一行。我试过删除所有监视和断点,但这没有任何区别。这正常吗?很长一段时间以来都是这样,所以我什至不记得这是不是更好了。我的开发计算机是一台四核机器,没有后台任务事件并且有足够的RAM。如果不正常,我还能尝试什么?它仍然可以使用,但是一个不那么迟钝的用户界面会很棒...... 最佳答案 可能发生的情况是,您在调用堆栈框架中有一个变量,该变量具有昂贵的.ToString方法。在2008年,无论窗口是否实际可见,调用堆栈窗口的数据都会在每一步重建。构建此窗口的一部分

javascript - Three.js - 发光的球体

我有一个问题。我想制作一个像光源(太阳)一样工作的球体。我发现meshPhongMaterial有一个选项,例如emissive:color和shininess:intensity但我没有设法对太阳进行编码。有谁知道该怎么做?谢谢解答! 最佳答案 如果您想要创建发光风格的效果,我在http://stemkoski.github.io/Three.js/上写了很多示例。这可能会有所帮助,包括:http://stemkoski.github.io/Three.js/Selective-Glow.html附带博客文章http://stem

javascript - 如何清除 THREE.JS 场景

我正在尝试寻找在不破坏场景本身的情况下清除场景中所有对象的方法。我知道命名对象是一种方式,然后当我们想要删除对象时,我们只是通过它的名字“得到”它。但是,我想找到一种快速的方法来清除其中所有对象的场景,而不管它们的名称。有简单的方法吗?谢谢! 最佳答案 可以遍历场景的子对象,将它们一一移除。正如评论中所建议的那样,这应该以相反的顺序完成,以免修改您正在迭代的元素。while(scene.children.length>0){scene.remove(scene.children[0]);}注意:这只是对对象层次结构的快速而肮脏的清除

javascript - THREE.meshphongmaterial 不工作 - 呈现黑色

我正在尝试使用本教程中的THREE.meshphongmaterial:http://solutiondesign.com/webgl-and-three-js-texture-mapping/但它不工作并给出黑色。这是它的jsfiddle:http://jsfiddle.net/8hrk7mu6/12/问题在第32行:varmaterial=newTHREE.MeshPhongMaterial({ambient:0x050505,color:0x0033ff,specular:0x555555,shininess:30});为什么它不起作用?如果我使用THREE.MeshNormal

javascript - 用网格填充 three.js 场景

我在找什么在three.js场景中显示填充整个场景的网格。在这种情况下,场景是整个窗口。这个网格代表一个3D表面,可以使用THREE.TrackballControls用鼠标四处移动这个网格面向相机,所以最初它看起来像一个平面(2D)表面,直到轨迹球被移动用鼠标四处移动。网格线的宽度应等于渲染器的宽度。我做了什么我已经设置了一个工作jsFiddle对于我到目前为止所做的。首先我找到场景的边界(所有这些都在jsFiddle中),App=function(sceneContainerName){this.sceneContainerName=sceneContainerName;this.

javascript - 如何正确处理 Three.js 场景? (r55)

似乎Three.js没有一个很好的方法来处理THREE.Scene和该场景中的所有对象。目前我正在做以下事情:$.each(scene.__objects,function(idx,obj){scene.remove(obj);if(obj.geometry){obj.geometry.dispose();}if(obj.material){if(obj.materialinstanceofTHREE.MeshFaceMaterial){$.each(obj.material.materials,function(idx,obj){obj.dispose();});}else{obj.

javascript - 将 Three.js 骨骼动画更新到新的基于混合器的系统

混音器系统是在r73中引入的,从那时起我一直在尝试将我的游戏更新到这个新系统。除了一件事,我几乎就在那里。某些具有特定几何形状的动画的淡入淡出有轻微的延迟,这在r72中是不存在的。我破解了r72的BlendCharacter和Animation函数以允许回调并且效果很好。在73中,这不是必需的,因为它通过事件触发器内置了此功能。在下面的fiddle中,一切都按预期工作(r72)。http://jsfiddle.net/titansoftime/a93w5hw0/varscene,camera,renderer,ambient,directional;varmesh,geoCache={

javascript - 使用 React-Three-Renderer 的 Sprite 标签(包括 MVCE)

我正在使用react-three-renderer(npm,github)来构建带有three.js的场景.我正在尝试使用和制作一个始终面向相机的标签,就像在stemkoski'sexample中一样.但是,我无法显示标签并正确设置其坐标。我在Sprite-Label-Test有一个最低限度可验证的完整示例.下载它,运行npminstall,然后打开_dev/public/home.html。我的目标是让文本显示在我期望的位置,但如您所见,它只是黑色。为了证明Sprite在相机的视野中,我在相同的位置放了一个盒子。要查看从渲染方法中取消注释并重新吞咽。这是我的文件。它有两个主要组成部分

javascript - 如何在 three.js 中设置 Z 坐标系?

在three.js中,Y轴代表上下,Z轴代表前进和后退。但我希望Z轴表示上下,Y轴表示向前和向后。这是一张显示我想要的图像:我想改变整个坐标系,如果我绕y轴旋转网格,它会遵循新坐标系而不是传统坐标系。现在,我搜索了堆栈溢出并找到了这个链接:Three.JSrotateprojectionsothattheyaxisbecomesthez-axis.它不起作用。THREEJS:MatrixfromZ-UpCoordinateSystemtoY-UpCoordinateSystem.此方法仅更改对象或网格的y和z顶点,但如果我围绕y轴旋转它,它会围绕传统的y轴旋转。我还必须将矩阵应用于旋转

javascript - Three.js - 如何旋转对象以注视一个点并朝向另一个点

一般来说,我是three.js和3d编程的新手,所以这似乎是一个非常简单的问题。理想情况下,我希望答案可以帮助我理解基本原理。我有一个对象需要“指向”另一点(为简单起见,在本例中为原点),这可以使用Object3D.lookAt(point)函数轻松完成。这很好地指向了对象的Z轴。我还想围绕其Z轴旋转名为looker的对象,使其X轴通常指向另一个对象refObj。我知道X轴不能直接指向refObj除非该对象恰好与原点形成直Angular。我希望looker的X轴位于由origin、refObj和looker创建的平面上,如图所示下面:进行旋转的最简单方法似乎是修改looker.rota