我目前正在使用Three.js来尝试创建一些东西。我有一个球体,我正在尝试绘制眼球图像here放在上面。我遇到的问题是结果如下所示:我怎样才能让它在不显得拉伸(stretch)的情况下正确映射?我创建球体和映射纹理的代码如下:vargeometry=newTHREE.SphereGeometry(0.5,100,100);varmaterial=newTHREE.MeshPhongMaterial({map:THREE.ImageUtils.loadTexture('eyeballmap.jpg',THREE.SphericalRefractionMapping)});vareyeba
我正在开发一个显示一些3D模型的应用程序。我们加载模型,创建网格,将它们添加到场景中……标准程序。添加最后一个网格后,我们计算边界框以移动相机并覆盖所有场景,使用总几何体的大小和视口(viewport)的大小进行数学计算。if(bounds.bx/bounds.bybounds是一个对象,包含边界框的宽度和高度。在这个计算之后,我们移动相机(加上一点比例,只是为了美观,我们想要在几何图形和屏幕边框之间留一点空间:))并渲染camera.position.z=r*1.05;到目前为止,这已经实现并运行正常。这是通过PerspectiveCamera完成的。现在我们想改变它并使用Ortho
我希望这次是正确的地方,但我正在尝试弄清楚如何使用three.js以chromeexperiments100,000stars的方式创建星星。已经完成。我试着查看源代码,但它很难破译,它似乎有很多部分,我尝试过使用纹理,但我不知道如何获得太阳周围的辉光或光晕,我将不胜感激获得了解如何完成此操作的人员的帮助。 最佳答案 你看到了吗thisarticle?关于太阳的部分高度概述了如何实现这些效果。您可能想要研究GLSL着色器,这本身就是一个完整的领域。现在最好在源代码中找到着色器并调整它们以查看您的更改会产生什么效果。也可以考虑查看th
我正在尝试在运行时在加载的three.js.obj上交换图像纹理。这是直接来自three.js示例的代码,稍作修改:varcontainer,stats;varcamera,scene,renderer;varmouseX=0,mouseY=0;varwindowHalfX=window.innerWidth/2;varwindowHalfY=window.innerHeight/2;init();animate();functioninit(){container=document.createElement('div');document.body.appendChild(cont
我知道版本71中没有THREE.projector(请参阅deprecatedlist),但我不明白如何替换它,尤其是在检测哪个对象已被替换的代码中点击:varvector=newTHREE.Vector3((event.clientX/window.innerWidth)*2-1,-(event.clientY/window.innerHeight)*2+1,0.5);projector.unprojectVector(vector,camera);varraycaster=newTHREE.Raycaster(camera.position,vector.sub(camera.po
我有一个问题。在Three.js中,我想围绕倾斜23.5度的Axis旋转一个球体(地球)。我找到了sphere.rotation.x、sphere.rotation.y和sphere.rotation.z,但是当我以正确的比例组合它们时,球体的旋转非常奇怪-它没有永久旋转Axis。我想我需要像sphere.rotation.vector(1,0,-1)这样的函数。有谁知道这个函数是如何调用的以及正确的语法是怎样的?非常感谢您的回答! 最佳答案 您无需了解欧拉Angular或四元数的工作原理即可完成您想要的操作。你可以使用Object
我正在为我们的THREE.js应用开发正交相机。从本质上讲,该摄像头将以2D形式向用户呈现场景(用户可以选择在2D和3D摄像头之间切换)。此相机将允许平移和缩放到鼠标点。我有平移工作,我有缩放工作,但没有缩放到鼠标点。这是我的代码:importReactfrom'react';importTfrom'three';letpanDamper=0.15;letOrthoCamera=React.createClass({getInitialState:function(){return{distance:150,position:{x:8*12,y:2*12,z:20*12},};},ge
我想让网格的一部分在运行时不可见。我可以将这些部分设置为不可见/透明吗?通过改变单个面孔的属性?网格本身仅使用一种Material。示例说明作为编辑理解这个问题:想象一个网格(这里有20个顶点的几何形状),其中四个顶点的每个四边形构建一个Face4。现在,网格的某些部分应该是不可见的(这里有两个面是不可见的)。 最佳答案 注意:此答案适用于three.js的旧版本您可以为每个面指定不同的Material。这是一个示例,其中面共享Material,但有些面是透明的://geometryvargeometry=newTHREE.BoxG
在Three.js(或其他3d渲染器)中缩放3d模型的最佳做法是什么?这是我刚刚遇到的一个例子:我加载了一个模型,发现模型的尺寸太小了。然后我使用mesh.scale.set(2,2,2);缩放网格,它是完美的尺寸。在这种情况下我应该采取什么行动,是让它保持原样缩放(以编程方式缩放)还是返回我的3d建模软件并将模型的大小加倍?谢谢 最佳答案 这不是最佳实践的问题,而是优化的问题。如果你的网格总是被缩放,那么最好在你的建模软件中进行缩放。那个简单的语句mesh.scale.set(2,2,2);是一个矩阵乘法,需要在渲染的每一帧上发生
我有一个显示在文本区域(从右到左方向)中的文本字符串。用户可以动态调整文本区域的大小(为此我使用jquery),文本将根据需要换行。当用户点击提交时,我将采用该文本并使用PHP创建图像,但在提交之前我想知道“换行符”或“自动换行”发生的位置。到目前为止,我所看到的所有地方都只向我展示了如何在php端处理换行符。我想明确表示没有换行符。我所拥有的是一个LONG字符串,它将根据用户设置的文本区域的宽度以不同的方式进行换行。我不能使用“列”或任何其他标准宽度表示,因为我有一个非常复杂的阿拉伯字体,它实际上由许多不同宽度的字形(字符)组成。如果有人知道一种访问自动换行位置的方法(如果需要,可以