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c# - Unity3D XML(-RPC) 和 C#

我实际上是在这里回答我自己的问题。我一定是世界上唯一尝试这样做的人,但考虑到我花了大约一周的时间来解决这个问题-我想如果有其他人想要使用XML(-RPC)在Unity中-我将为他们节省数周的麻烦。我想做的是与我们的一个游戏服务器对话,以获取排行榜之类的东西。该服务器“对话”XML-RPC,我很快发现这在Unity中并不容易。 最佳答案 构建XML以发送到我们的服务器我无法在Unity中找到一个标准函数来在不增加大量开销的情况下执行此操作。所以我改为构建以下过程。publicstringbuildXMLRPCRequest(Hasht

unity-ScriptableObject的详细讲解

ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?首先,当我们在编辑模式下修改了继承自ScriptableObject对象的数据文件内容时,修改的数据将被保存到磁盘上。但是在发布运行后,即使在游戏中修改了ScriptableObject的数据,改后的数据并不会保存在本地,重新打开运行时数据并还是配置的初始数据。主要作用1、数据复用(多个对象用同一个数据,节省

【Unity】Socket网络通信(TCP) - 最基础的客户端通信流程

这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP)-最基础的C#服务端通信流程客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是1.IP地址类型。AddressFamily.InterNetwork是IPv4类地址,AddressFamily.InterNetworkV6是IPv6类地址,这里用的是IPv4地址。2.socket类型。TCP协议对应的So

Unity中访问 URL

一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni

xml - XML 文件中的游戏逻辑

我正在处理游戏对话文件(玩家与不可玩角色之间的对话),其中对话选择及其结果取决于特定条件并导致特定操作。现在,我可以编写一个简单的解析器来处理某种语言来指定前置条件和后置条件,但我的一个friend建议使用XML。条件可以存储为对话元素的属性,选择和Action是内部元素。然后我会使用eval函数来解析这些条件和语句(我正在使用Ruby来制作这个游戏)。为了使这种方法更简单,我可以编写一个简单的GUI来操作这些文件,而不必担心丑陋的XML。但我觉得在XML文件中处理逻辑是一个奇怪的选择。我的理解是XML文件用于数据的存储和交换,而且我总是读到关于人们如何过度使用XML的各种非设计目的的

windows - 用于游戏内覆盖的 SDK

我设法挖掘出的关于开发游戏内叠加层的少量信息(类似于Steam所做的)提到必须拦截调用图形API的帧交换函数,并在其中挂接我自己的绘图例程。这似乎是Mumble(游戏VoIP)正在做。因为我从来没有做过任何涉及Hook的事情,而且我对DirectX没有太多经验,所以我想知道是否有某种SDK,或者甚至只是一个比Mumble更易读的例子,它也实现了输入,演示了如何实现交互式游戏内叠加层。Mumble很棒,但我似乎无法全神贯注于它,尤其是它为了正确Hook它所做的更有趣的事情。此外,如果您有关于如何在Mac和Linux上执行此操作的更多详细信息...:-) 最佳答

windows - 针对 2D 游戏的大多数 Windows 版本?

如果要为大多数版本的Windows编写游戏代码,应该使用哪个API?我知道DirectDraw可以从NT4及更高版本运行(尽管DirectDraw是在NT4上使用GDI模拟的)。但是,我听说DirectDraw在较新版本的Windows中已被弃用?我可以恢复到只使用GDI,但是很难完全消除闪烁和撕裂,因为没有在缓冲区之间翻转的双缓冲。我应该选择Direct3D还是DirectDraw?或者有什么方法可以完全消除GDI中的闪烁?如果Direct3D是答案,那么大多数平台支持哪个版本? 最佳答案 除非您确定您永远不想将您的游戏移植到任何

c++ - 全屏形式和视频游戏有什么区别?

如果我在visualstudioc++上创建一个窗体,并使该窗体与屏幕一样大,并且覆盖所有内容,我可以创建一个全屏显示的窗体。如果我按下Windows键,启动菜单就会出现,我可以让任何其他程序在我的上面运行。如果我运行像英雄联盟这样的视频游戏,屏幕会出现故障并且游戏会全屏显示。如果您按Windows键,什么也不会发生。你不能在游戏之上拥有任何东西,如果它在自己的环境中就好了。我并不是要寻求完整的答案或实现它的代码。只是我很好奇游戏设计师使用了哪些不同的技术。 最佳答案 这两种技术本质上都是全屏,但有一个细微差别:大多数游戏使用的“真

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1