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c# - A* 多网格寻路

我正在尝试围绕一个立方体实现A*寻路,该立方体由6个网格组成,为​​了保持简单,我有4个方法GetXPlus、GetXMinus、GetYPlus、GetYMinus。每个方法检查下一个图block是否在当前网格空间内,如果不在,则切换到适当的网格。我遇到的问题是,当尝试从与当前网格相反的方向翻转的网格中获取图block时,返回的图block位于另一侧。有没有一种方法可以让我避免为每个原点网格和方向编写独特的逻辑?为了帮助阐明我的问题,在此我源自(紫色)网格并使用GetXPlus方法:我当前实现的一个片段(每个网格是64x64):publicTileGetXPlus(intcurren

c# - 统一: Record video from device camera

我想要一个插件或库或一种从设备相机统一(独立Windows)录制视频(当然有声音)的方法。目前,我可以使用此相机截取屏幕截图。有人说我可以截取许多屏幕截图并将其转换为一个视频文件。我在Assetstore上找到了一个名为CameraShoot的插件我想要类似的东西,但要用于Windows。编辑1:现在我正在使用一个从统一相机(统一内的虚拟相机)捕获视频的库。我正在我的应用程序中未显示的Canvas上预览我的相机画面,我使用此库来录制此视频。这可能解决了我的问题,但发现另一个问题,我需要录制麦克风语音才能将此音频添加到录制的视频中。所以现在我正在从库中录制视频(没有声音),并使用另一个代

c# - 局域网多人场景切换

我是Unity的新手,目前正在尝试制作LAN多人RPG游戏。仅供引用,我遵循了官方统一局域网多人游戏指南,一切顺利。https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/introduction-simple-multiplayer-example到目前为止,我已经让玩家载入并且他们能够移动。我在下面编写了以下代码(在void更新例程下),这样当玩家移动时,它会每1秒随机分配一个介于1和50之间的数字,如果该数字是25,我们就随机“遇到了一个敌人”。当任何玩家遇到敌人时,我做到了,所以网络上的每个人都会去“战

c# - 在没有 System.Net.Sockets 的情况下将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Windows10、Unity5.5.2-请注意,这隐含地将.Net限制为3.5版。我有一个C++应用程序,我正尝试通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是Hololens),System.Net.Sockets不可用。在C++中,我使用Winsock2.hheader实例化了一个套接字。我可以使用UDP或TCP,这对我的应用程序没有影响。在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。要使用UWP,我只见过使用async关键字的示例,这在Unity中使用起来很头疼

c# - 从 byte[] 创建 AudioClip

我有问题。我使用sqlite来存储声音。我从字节[]中得到声音。然后将byte[]转换为float[]:privatefloat[]ConvertByteToFloat(byte[]array){float[]floatArr=newfloat[array.Length/4];for(inti=0;i然后创建AudioClip:AudioClipaudioClip=AudioClip.Create("testSound",f.Length,1,44100,false,false);audioClip.SetData(f,0);然后播放AudioSource.PlayClipAtPoin

【点云处理技术之open3d】第四篇:使用open3d绘制常用类型——箭头、圆柱、长方体、球形、箭头、坐标轴和线条

文章目录1.绘制圆锥2.绘制圆柱3.绘制长方体4.绘制球形5.绘制箭头6.绘制坐标轴7.绘制多边形和顶点8.一次绘制多个类型1.绘制圆锥用o3d.geometry.TriangleMesh.create_cone来绘制圆锥,radius控制其半径,height控制其高度importopen3daso3dcone=o3d.geometry.TriangleMesh.create_cone(radius=1.0,height=2.0,resolution=20,split=1)cone.compute_vertex_normals()cone.paint_uniform_color([0,1,0]

c# - 检测我是否点击了文本的特定部分

我正在使用Unity创建Android/IOS应用程序。在包含段落的页面中,我想知道是否单击了文本的最后一句。(例如“单击此处了解更多详细信息”)。单击这句话后我想打开一个新页面。我知道我可以放置2个文本元素并将这句话添加到第二个元素,然后重置到第一个元素并在第二个元素上添加onClick事件。这是解决问题的方法,但在我的情况下,它无法解决问题,因为我正在动态获取文本,并且它的大小会不时发生变化,因此第二个文本元素不会从同一开始第一个元素结束后的行。我需要一个用代码完成的解决方案。我看到了samequestion但它适用于HTML和JavaScript,不适用于Unity。我将发布答案

c# - 从 base64 解码后的嘈杂音频剪辑

我用base64编码了wav文件(资源/声音中的audioClipName.txt)。HEREISTHESOURCEWAVEFILE然后我尝试解码它,从中制作一个AudioClip并像这样播放它:publicstaticvoidCreateAudioClip(){strings=Resources.Load("Sounds/audioClipName").text;byte[]bytes=System.Convert.FromBase64String(s);float[]f=ConvertByteToFloat(bytes);AudioClipaudioClip=AudioClip.C

c# - 为什么这会评估为 False?

我有点困惑,无法解释这种行为:Vector3k=newVector3(Mathf.NegativeInfinity,Mathf.NegativeInfinity,Mathf.NegativeInfinity);Debug.Log(k==k);//evaluatestoFalse虽然Debug.Log(Mathf.Mathf.NegativeInfinity==Mathf.Mathf.NegativeInfinity)//evaluatestoTrueasexpected我使用的是Unity版本5.3.5f1。 最佳答案 来自Unit

c# - 为什么这个内存管理技巧有效?

引用thisUnitydocumentation并转到部分Largeheapwithslowbutinfrequentgarbagecollectionvartmp=newSystem.Object[1024];//makeallocationsinsmallerblockstoavoidthemtobetreatedinaspecialway,whichisdesignedforlargeblocksfor(inti=0;i诀窍是在程序启动时预先分配一些内存块。为什么这个技巧有效?当block被预分配时,它们是否以某种方式“注册”(或“绑定(bind)”)到应用程序,因此即使tmp在