我正在使用OpenGL为Windows编写3D应用程序。现在它渲染一个简单的测试场景,其中一个模型包含大约50000个多边形,并且以60FPS的速度平滑渲染。但是,每当鼠标在应用程序窗口上移动时,帧速率会变得非常不均匀。它从400FPS随机波动到20FPS。这有什么理由吗?这是由应用程序被迫处理的鼠标事件引起的吗?我可以禁用它们并只轮询鼠标状态吗?我的应用程序循环非常简单,大致类似于:if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){if(msg.message==WM_QUIT){quit();}else{TranslateMessage(&msg);
我们的软件从未正式安装在Windows上,目前有这样的更新模型:连接到互联网点击更新按钮连接到服务器端程序服务器端程序创建一个包含所有文件的md5哈希列表服务器程序目录。客户端程序创建一个包含所有文件的md5哈希列表客户端程序目录。进行比较以查看文件是否需要更新、删除或添加到客户端的机器,直到完成。好吧,我想转移到我最近看到更频繁使用的模型,在该模型中正式安装了软件并且发生了这样的事情:当检测到互联网连接时,程序会自动查询服务器查看是否有更新的安装包。如果是这样,询问用户是否愿意下载新安装。如果不是,什么也不做,如果是,下载新安装。以编程方式卸载旧程序并开始安装新包。我需要建议的部分是
是否有获取PC型号类型的函数或方法?在我的例子中,这将是“OptiPlex780”。直到现在我从WMI(WIN32_Computersystem)查询它,它在99%的情况下都有效,但有时,它无法检索模型。所以WMI不是我的选择。我正在寻找其他方式。有人有想法吗?谢谢。 最佳答案 根据微软的文档,Model必须始终填写:ModelDatatype:stringAccesstype:Read-onlyProductnamethatamanufacturergivestoacomputer.Thispropertymusthaveaval
我正在使用Delphi2010和OpenGL开发CAD应用程序。目前,我正在开发一个将当前View导出到图像文件的模块。这对于光栅格式来说非常简单(将场景渲染到所需尺寸的屏幕外缓冲区,将缓冲区写入磁盘),但我也希望能够将场景的轴对齐二维View导出为矢量格式,最好是WindowsEMF。我正在考虑在软件中计算我的变换和投影,或者滥用glFeedback功能。由于我必须实现自己的z缓冲,这种方法似乎相当费力,更不用说我在没有硬件加速的情况下渲染复杂场景时可能面临的性能问题。由于我的google-fu没有得到结果,我想问问你们有没有人遇到过这个问题(将Opengl-3d-scene转换为2
我开始使用XNA编程。我开发了一个简单的项目,将加载从blender导出的“fbx”网格模型。一切都很完美。但是现在我想多次复制/复制我的模型来创建一个地板!10X10模型矩阵。我试了几个代码都不行。这是我的示例代码。我不明白为什么我不能复制我的模型。非常感谢。//Functiondrawmodelsmeshprivatevoiddraw_groundLand1(){//Draw10timesmodeltexturetomakesmallgroundfor(inta=0;a 最佳答案 我找到了我的解决方案->只需将此代码移动到“cu
我已按照此question中提到的相同步骤进行操作.我设置的一些额外标志获得专有FFMPEG编解码器。它每次都失败,并带有以下日志。[233/19712]ACTIONCopyingD3DCompilerDLL...FAILED:F:\Chrome\depot_tools\python276_bin\python.exegyp-win-toolaction-wrapperenvironment.x86copy_compiler_dll_target_copy_dll_a30e198148542d4bce19a5c818c6884f..rsp..\..\third_party\angle\
在现代Windows上,默认配置是以这样一种方式完成的:如果我以本地用户身份登录网络,我实际上只会以访客身份进行身份验证(有关此行为的更多详细信息,请参阅http://technet.microsoft.com/en-us/library/cc786449(WS.10).aspx)当我的程序试图通过DCOM访问此类服务器上的WMI时,我只是收到“拒绝访问”错误,大概是因为不允许guest用户连接到WMI。我想将此错误与其他类型的访问被拒绝错误区分开来,例如密码错误或用户名不存在,以便我可以向用户解释他们需要什么来解决问题。所以我的问题是,我该怎么做才能检测到这样的服务器。我在想,如果有
这个方法可以理解为:“两个向量之间的夹角(有符号的)”。我会将它想象成:将两个向量都放在坐标原点,一个向量要向哪个方向旋转多少度才能与另一个向量重合。于是我在坐标原点放置了两个向量:OB和OA。OB始终躺在X轴正方向,看看OA在4个象限的不同的情况下,OB到OA会返回什么值。向量OB———>向量OA,旋转轴为:Z轴正方向floatsignedAngle= Vector3.SignedAngle( OB, OA, Vector3.forward);测试得到的结果记录:得到的SignedAngle: 从图三可以看出,结果并未返回225,而是-135。——“返回两个可能角度中的较小者 ”换而言之
1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi
文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr