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Swift Combine 合并多个管道以更新 UI 元素 从入门到精通十七

Combine系列SwiftCombine从入门到精通一SwiftCombine发布者订阅者操作者从入门到精通二SwiftCombine管道从入门到精通三SwiftCombine发布者publisher的生命周期从入门到精通四SwiftCombine操作符operations和Subjects发布者的生命周期从入门到精通五SwiftCombine订阅者Subscriber的生命周期从入门到精通六Swift使用Combine进行开发从入门到精通七Swift使用Combine管道和线程进行开发从入门到精通八SwiftCombine使用sink,assign创建一个订阅者从入门到精通九SwiftCo

【C++那些事儿】C++入门 | 命名空间 | 缺省参数 | 引用 | 内联函数 | auto关键字 | 范围for循环 | nullptr

📷江池俊:个人主页🔥个人专栏:✅数据结构冒险记✅C++那些事儿🌅有航道的人,再渺小也不会迷途。文章目录前言1.C++关键字(C++98)2.命名空间2.1命名空间定义2.2命名空间使用3.C++输入&输出4.缺省参数4.1缺省参数概念4.2缺省参数分类5.函数重载5.1函数重载引入1、参数【类型】不同构成重载2、参数【个数】不同构成重载3、参数【类型顺序】不同构成重载5.2C++支持函数重载的原理--名字修饰(nameMangling)6.引用6.1引用概念6.2引用特性6.3常引用6.4使用场景1.做参数2.做返回值思考题6.5传值、传引用效率比较1、值和引用的作为函数参数的性能比较2、值和

Unity笔记:数据持久化的几种方式

正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适合存储少量的基本数据(比如玩家的偏好设置、游戏设置、游戏进度等),但不适合存储大量或复杂的数据结构。注意:每次Set完数据要调用PlayerPrefs.Save()把数据写入磁盘。Get有两个参数,第

Java语言概述及保姆级入门教程(JDK 17版本)

笔记来自尚硅谷老师-康老师学习教程:https://www.bilibili.com/video/BV1PY411e7J6/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click1、Java基础全程脉络图1.1本章专题与脉络2.抽丝剥茧话Java2.1当前大学生就业形势麦可思研究院发布了《2022年中国大学生就业报告》,针对2021届毕业生收入较高的本科专业排行榜:麦可思研究院发布过《2021年中国大学生就业报告》,应届本科毕业生就业数量较大的前十位行业类的就业质量:报告还对毕业三年后的2017届毕业生所在十大行业进行了统计:从国家统计局发布的2021年全国平均工

Unity | 接口的理解和使用方法

一、unity里的人物关系unity|核心类图讲解_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客二、接口不属于unity大家族,它是个外人它给你提供了一个可以获取到unity大家族里面没有的资源的地方但是,如果你想要,你必须按照它说的做例:如下接口publicinterfaceIPointerEnterHandler{voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);}//publicinterfaceIPointerEnterHandler详解:公开接口接口名字//voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);详解:我

【Unity】Unity C#基础(十四)注释

文章目录注释行注释段注释XML注释一级注释二级注释注释换行TODO注释注释行注释//注释内容段注释/*注释内容*/XML注释//////注释内容//////是智能注释也称xml注释,会在被编译,并生成xml文件在可执行文件中。会影响编译速度,但不会影响代码执行速度。一级注释1.remarks>对类型进行描述,功能类似summary>,据说建议使用remarks>;2.summary>对共有类型的类、方法、属性或字段进行注释;3.value>主要用于属性的注释,表示属性的制的含义,可以配合summary>使用;4.param>用于对方法的参数进行说明,格式:paramname="param_na

【Unity】俯视角相机地面视野范围的计算

    在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。    一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB2D包围盒,然后基于此包围盒来计算AOI、显隐等。这个方案效率够高,而且对俯视角适配较好。    下面讲讲原理和具体实现。1、俯视角的相机视野    相机在俯视角下,一般在地面的视野是个梯形,如下图所示:         绿色的部分就是相机的视野范围,红框部分为其外接的AABB2D包围盒。然后我们把这个红框部分视为相机

Unity-默认渲染管线-刻晴卡渲shader

1.1贴图共使用以上7张贴图,分别是面部阴影贴图、身体颜色贴图、头发颜色贴图、参数贴图、ramptexture、参数贴图、脸部颜色贴图。1.2Pass该shader主要有三个pass,分别是角色主要颜色和光照输出的结果,轮廓边,阴影输出。1.3光照 1.4分支身体、脸部、头发三个分支//分支声明#pragmashader_feature___SHADERENUM_BASE_SHADERENUM_FACE_SHADERENUM_HAIR1.5采样ramp贴图方法//ramptexture采样函数float3NPR_Ramp(floatNdotL){floathalfLambertRamp=smo

unity-协程详解

什么是协程协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。前置知识首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以

Elasticsearch7.8.0版本入门—— 模糊查询文档(高级查询)

目录一、初始化文档数据二、模糊查询文档2.1、概述2.2、示例12.3、示例2一、初始化文档数据在Postman中,向ES服务器发POST请求:http://localhost:9200/user/_doc/1,请求体内容为:{"name":"zhangsan","age":20,"sex":"男"}在Postman中,向ES服务器发POST请求:http://localhost:9200/user/_doc/2,请求体内容为:{"name":"zhangsan1","age":21,"sex":"男"}在Postman中,向ES服务器发POST请求:http://localhost:9200