【ChatGLM2-6B】小白入门及Docker下部署一、简介1、ChatGLM2是什么2、组成部分3、相关地址二、基于Docker安装部署1、前提2、CentOS7安装NVIDIA显卡驱动1)查看服务器版本及显卡信息2)相关依赖安装3)显卡驱动安装2、CentOS7安装NVIDIA-Docker1)相关环境准备2)开始安装3)验证&使用3、Docker部署ChatGLM21)下载对应代码包和模型包2)上传至服务器并进行解压3)下载镜像并启动容器4)等待启动并访问页面5)注意事项三、开发环境搭建1)代码远程编辑配置2)一些基本的说明2、接口调用方式好了,开始你的探索吧~一、简介1、ChatGL
VS2022配置打开电脑上的VS安装程序。点击修改VS2022,勾选其中的Unity支持组件。如果UnityHub已经安装好了,可以将其取消勾选。选完后,点击右下角修改。等待安装程序进行下载安装完成即可。如果在第一次安装VS2022时就已经勾选安装Unity相关组件,这部分可以略过。Unity2021配置打开项目后,配置外部脚本编辑器。从菜单栏Edit–>Preferences–>ExternalTools。下拉选择VS2022。如果Unity未能识别到电脑上的VS,需要点击浏览,进行手动选择。程序调试上述配置完成后。在Unity中,双击要调试的C#脚本,会自动通过VS2022打开。设置调试断
unity大型游戏资源管理——分包视频讲解:点击观看unitymmoarpg暗黑破坏神:不朽是一个大型的重度游戏,该游戏资源已经超过10G所以它用了资源分包技术减少下载时间。首包只包含基础资源,在玩家玩第一关的时候,后台就开始下载后面章节的内容,做到了无感衔接。从玩家体验角度只是等待了几分钟的安装时间分包加载演示真机运行效果这篇文章是之前的unity3dAssetBundle资源热更专题的内容拓展建议先观看核心讲解根据上次战棋游戏的资源架构先划分好首包资源(mainpackge)和分包资源(subpackge_N).这样就能把资源一分为N个因为继承了之前的功能,所以我们分包也是具备资源差异对比
前言近期笔者在学习web渗透测试的相关内容,主要是为了公司之后的安全产品服务。渗透测试本身在学习过程中还是很有意思的,有一种学习到了之前想学但是没学的黑客技术的感觉,并且对笔者已掌握的许多知识做了有益的补充。要学习渗透测试,首先需要明白什么是渗透测试,以及如何进行渗透测试,这其中很多资料可以在网上找到。什么是渗透测试渗透测试是一项在计算机系统上进行的授权模拟攻击,旨在对其安全性进行评估。渗透测试人员使用与攻击者相同的工具、技术和流程,来查找和展示系统弱点对业务带来的影响。渗透测试通常会模拟各种可能威胁您业务的攻击。渗透测试可以检查系统是否足够稳定,能否抵抗来自经过认证和未经认证的攻击,以及一系
Iceberg从入门到精通系列之二十四:SparkStructuredStreaming一、StreamingReads二、StreamingWrites三、Partitionedtable四、流表的维护Iceberg使用ApacheSpark的DataSourceV2API来实现数据源和目录。SparkDSv2是一个不断发展的API,在Spark版本中提供不同级别的支持。一、StreamingReadsIceberg支持处理从历史时间戳开始的Spark结构化流作业中的增量数据:valdf=spark.readStream.format("iceberg").option("stream-fr
Unity_Timeline使用说明首先要找到工具吧?Unity2023.1.19f1c1打开如下:(团结引擎没找见哪儿打开,可能是引擎问题吧?有知道的同学可以告诉我在哪儿打开)Timelime使用流程:打开之后会提示您选择一个gameobject开始timeline:选择gameobject之后创建它的timeline,会要求创建一个导演组件和一个timeline资产,然后保存此timeline资产(后缀名为:playable)到文件位置。按要求点击即可(这一步最好选择一个空gameobject去创建): 完成之后,在gameobject上会添加一个PlayableDirector:接下来在
文章目录前言一、交接处高亮原理1、我们先用一个球作为能量罩、一个Cube和一个椭球作为与能量罩交接的物体2、这是我们目前场景的深度图3、使能量罩为半透明渲染队列且关闭深度写入不渲染深度图二、交接处高亮实现1、得到深度图2、在片元着色器中,对深度图进行纹理采样3、得到深度图观察空间下的Z值4、得到深度图观察空间Z值和能量罩观察空间Z值的差值5、用1-depth得到反色6、在属性面板定义一个参数用于控制高亮范围6、在属性面板定义一个Color用于控制高亮颜色请添加图片描述三、测试代码前言在之前的文章中,我们实现了深度图和抓屏的使用。我们用这些功能来实现一下能量罩效果。Unity中URP下使用屏幕坐
文章目录前言一、搭建预备场景1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体3、再新建一个面片,作为水面二、开始编写水体的Shader效果1、新建一个URP基础Shader2、把水体Shader分解为以下几个部分三、实现水的深度效果1、在URP管线设置下,打开深度图2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器3、修改水体渲染为半透明队列4、在Pass中关闭深度写入5、获取水体顶点在观察空间下的坐标6、把采样到的深度图转化到观察空间下7、最后,用观察空间下的深度图和水体顶点坐标的Z值相加即可四、最终代码及效果1、最终效果2、最终代码前言在
目录倒排索引倒排索引Elasticsearch的倒排索引是一种数据结构,用于加快基于文本的搜索操作。它的主要优势在于能够快速找到包含特定单词的文档。倒排索引的构建过程如下:文档分词:将文档内容分割成单独的词(或者更小的词元,如果是中文的话是分词)。创建词典:创建一个包含所有不重复词的列表,也称为词典。创建排序列表:对于词典中的每个词,创建一个排序列表,列出所有包含该词的文档ID。倒排索引的理解可以通过以下例子来说明:假设我们有两个文档,每个文档的内容如下:文档1:"Thequickbrownfoxjumpedoverthelazydog."文档2:"Quickbrownfoxesleapove
前言:在上一篇中,我们了解了如何下载、配置和运行Taurus.MVCWebMVC框架。现在,让我们开始编写一个简单的页面并进行呈现。步骤1:创建控制器首先,我们需要创建一个控制器来处理页面呈现的逻辑。在VisualStudio中,右键单击项目文件夹,选择「添加」->「类」。在弹出的对话框中,命名为「HomeController」。点击「添加」按钮以完成控制器的创建。步骤2:编写页面呈现方法在HomeController.cs文件中,定义以下内容。publicclassHomeController:Taurus.Mvc.Controller{publicvoidIndex(){}publicvo