草庐IT

unity入门

全部标签

【芯片设计- RTL 数字逻辑设计入门 6 -- 带同步复位的D触发器 RTL实现及testbench 验证】

文章目录带同步复位的D触发器Verilog代码testbench代码编译及仿真问题小结带同步复位的D触发器同步复位:复位只能发生在在clk信号的上升沿,若clk信号出现问题,则无法进行复位。Verilog代码//timescaleins/1nsmoduleflopr( input rstn, input clk, input[3:0] d, output[3:0] q);reg[3:0] q_out;//synchronousresetalways@(posedgeclk)begin if(!rstn)begin qout4'b0; end elsebegin q_outd

MongoDB从入门到实战之Docker快速安装MongoDB

前言   在上一篇文章中带领带同学们快速入门MongoDB这个文档型的NoSQL数据库,让大家快速的了解了MongoDB的基本概念。这一章开始我们就开始实战篇教程,为了快速把MongoDB使用起来我将会把MongoDB在Docker容器中安装起来作为开发环境使用。然后我这边MongoDB的可视化工具用的是Navicate。废话不多说,我们先花了几分钟开始的把MongoDB环境搭建起来。MongoDB从入门到实战的相关教程MongoDB从入门到实战之MongoDB简介👉MongoDB从入门到实战之MongoDB快速入门👉MongoDB从入门到实战之Docker快速安装MongoDB👉YyFlig

Taurus.MVC WebMVC 入门开发教程1:框架下载环境配置与运行

前言:之前有网友说Mvc系列的教程对新手不友好,因此补充新手入门系列教程。在开始使用Taurus.Mvc 进行Web应用开发之前,建议可以观摩一下之前的文章:WebAPI系列教程因为两者的教程,有相通的部分,唯一的差别部分,在于Web应用涉及到UI界面。本系列的目录大纲为:Taurus.MVCWebMVC入门开发教程1:框架下载环境配置与运行Taurus.MVCWebMVC入门开发教程2:一个简单的页面呈现Taurus.MVCWebMVC入门开发教程3:数据绑定ModelTaurus.MVCWebMVC入门开发教程4:数据列表绑定ListTaurus.MVCWebMVC入门开发教程5:表单提交

unity 2018.4.0+SteamVR1.2.2+VRTK3.2.1报错解决

开发案例参考 07-游乐设备选择场景搭建_哔哩哔哩_bilibili导入之后代码报错Assets/SteamVR/Editor/SteamVR_Settings.cs(135,49):errorCS0117:`UnityEditorInternal.VR.VREditor'doesnotcontainadefinitionfor`GetVREnabledDevices'解决方法打开SteamVR_Settings脚本,修改代码135行```//vardevices=UnityEditorInternal.VR.VREditor.GetVREnabledDevices(BuildTargetGr

FPGA入门 —— DDR3(MIG IP 核) 入门

FPGA入门——DDR3(MIGIP核)入门DDR3基本内容简介DDR简介DDR=DoubleDataRate双倍速率同步动态随机存储器。严格的说DDR应该叫DDRSDRAM,人们习惯称为DDR,其中,SDRAM是SynchronousDynamicRandomAccessMemory的缩写,即同步动态随机存取存储器。而DDRSDRAM是DoubleDataRateSDRAM的缩写,是双倍速率同步动态随机存储器的意思。SDRAM在一个时钟周期内只传输一次数据,它是在时钟的上升期进行数据传输;而DDR内存则是一个时钟周期内传输两次次数据,它能够在时钟的上升期和下降期各传输一次数据,因此称为双倍速

Unity之ASE 编辑器节点详解

前言ASE和虚幻的材质编辑器一样,都是可以不写代码,通过节点连线的方式来实现shader,那么接下来我们就详细的过一下所有的节点。1.节点目录CameraAndScreen:摄像机和屏幕ConstantsAndProperties:常熟和属性Functions:函数ImagesEffects:图片特效Light:灯光LogicalOperators:逻辑运算MathOperators:数学运算MatrixOperators:矩阵运算MatrixTransform:矩阵交换Miscellaneous:杂项ObjectTransform:对象变换SurfaceData:表皮数据Textures:纹

Unity利用深度图建模

深度图建模总结深度图精度获取地形生成算法主要进展获取深度图获取深度图:主要是用这篇文章提供的工程生成https://www.immersivelimit.com/tutorials/unity-depth-camera-simulation?rq=depth通过深度图获取点集关键就是一个图坐标转换为世界坐标。设图的像素中心为原点中心,从中心到像素坐标向量为一个轴,深度图的灰度值为一个轴,两轴经过一定比例放缩得到世界坐标。for(inti=0;i渲染点云通过gameobject实现点云最简单的方法,在每个点实例化一个小球,性能消耗较大,间隔取像素和剔除深度无穷远的像素,可较快并实时预览点云生成效

Unity无缝大世界实现调研

无缝大世界的技术要求世界足够大,一个地图就完整包含一个非常大的世界,如魔兽世界的整块卡利姆多大陆。面积从几平方公里到数十乃至上百平方公里。包含室外地形,城镇,也包含一定量的室内场景。室外地形包含各种地表,植被,河流,道路,山峰山谷,天空,云雾,光线。城镇场景包含大量的建筑和装饰物。室内场景也可能非常庞大,包含多个层次。无缝衔接,狭义的无缝大世界指魔兽世界那种,无论是室外场景连绵不绝,还是室外室内之间的直接进出,都是没有Loading的,连续无缝衔接的。广义的无缝世界近室外是无缝的,室外到室内还是要载入的。自由视角,远视距渲染。渲染更多的物体,以及更远处的地形,物体,阴影。需要研究的技术点地形制

【程序员必备技能】Git入门

目录 🌈前言🌈📁Git的概念 📂版本控制 📂集中式和分布式 ​📁创建和配置本地仓库📁理解工作区,暂存区,版本库📁Git的基本操作 📂添加文件 📂查看 📂修改文件 📂撤销修改 📂删除文件  📂配置命令别名📁分支管理 📂理解分支📂查看分支📂创建分支📂切换分支📂合并分支📂删除分支📂分支策略 📂bug分支📂强制删除分支📁远程操作 📂创建远程仓库📂克隆远程仓库 📂向远程仓库推送​编辑 📂拉取远程仓库 📂忽略特殊文件📁标签管理  📂创建删除标签  📂推送标签📁总结 🌈前言🌈   Git作为程序员必备技能,重要程度可想而知。所以本期内容,我们将用一篇文章带你轻松入门Git,掌握使用Git。    我将先带大

Unity性能优化

非原创,参考文章: 2024腾讯游戏客户端面经-知乎(zhihu.com) C#篇1.UnityAPIGameObject.GetComponentUnity是基于组件的开发方式,所以GetComponent是一个高频使用的函数每次调用GetComponent时,Unity都要去遍历所有的组件来找到目标组件每次都去查找是不必要的耗费,可以通过缓存的方式来避免这些不必要的开销其中Transform是用到最多的组件,GameObject内部提供了一个.transform来获取此组件然而经过测试发现缓存的效率依然是最高的所以若要经常访问一个特定组件,将其缓存GameObject.FindGameOb