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unity场景优化

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javascript - 优化 : Get specific Value(and not more) from IndexedDB

我正在做的是在客户端上保存和检索大量图像。(现在indexedDB对于这个简单的工作来说似乎有点过分了,但是因为它是唯一没有限制的跨浏览器解决方案(比如localStorage),所以我不得不使用它......而且它有效)这是我的数据库的样子:(更具体地说,我的数据库的唯一对象库)#|key(timeID)|value0|812378123|{data:¨....¨,tnData:¨...¨,timeID:812378123}1|912378123|{data:¨....¨,tnData:¨...¨,timeID:912378123}2....KeyValue是一个唯一的TimeID,

Unity2d自动寻路(AI插件)

插件网址指路:A*PathfindingProjecthttps://arongranberg.com/astar/download3D如何简单的使用参见:A*Pathfinding插件(3D)_作孽就得先起床的博客-CSDN博客将下载好的插件导入后如何进行操作?新建一个空的CreatEmpty给它另取个名字接着添加组件接着输"path"选择第一个“Pathfinder” 选择后点击“Graphs”(图)选择第一个在打开时可能会发生折叠,点开“GridGraph”就好下面开始操作:1、勾选‘2D’2、到场景中调整覆盖区域大小,限制Ai追踪的范围 也可用边框的这里进行调整3、勾选“Use2DPh

Unity3D粒子系统之制作烟雾特效

Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D粒子系统之基础属性介绍先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。注意,一定要使用黑底的图片。将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗口新键材质,名字和位置随自己习惯。Shader模式选择LegacyShaders/Particles/Additive,将之前导入的贴图拖入ParticleTexture中,如下图所示。这样需要用到的材质就创建

javascript - 无法在 Node v6.4.0 中启用尾调用优化

我不想在node/es2015中玩尾调用优化,但我不断收到RangeError:Maximumcallstacksizeexceeded。所以我尝试了一个非常简单的测试功能:functioncountTo(n,acc){if(n===0){returnacc;}returncountTo(n-1,acc+n);}console.log(countTo(100000,0))还是失败了。我试过在函数体内和文件顶部添加'usestrict';。我试过使用--harmony和--harmony-tailcalls相同的功能在Racket中如预期的那样工作:#langracket(definec

javascript - JavaScript 可以优化这个对象吗?

假设我们像这样定义一个新对象:constfoo={number1:1,number2:2}这应该使用这两个属性定义一个新的“隐藏类”。现在假设我使用ES6类语法定义了一个新类。classNumbers{constructor(){this.number1=1this.number2=2}}然后我从中创建一个新对象。constbar=newNumbers()现在的问题是:bar的“隐藏类”是否与foo的隐藏类相同?因为我想象的是,第一个定义将创建一个具有两个属性的新“隐藏类”,而第二个定义将创建一个新的“隐藏类”,然后它将创建一个具有一个属性的新“隐藏类”然后用另一个属性创建另一个“隐藏

javascript - `es2016` 预设的 Babel 是否实现了尾调用优化?

我使用以下示例来测试Babel和es2016预设的尾调用递归:'usestrict';try{functionr(n){if(n%5000===0)console.log(`reachedadepthof${n}`);r(n+1);}r(0);}catch(e){if(!(einstanceofRangeError))throwe;elseconsole.log('stackblown');}我的package.json文件是:{"name":"tail-call-optimization","version":"1.0.0","description":"","main":"inde

javascript - 休息参数是否允许优化?

TheManagingargumentssectioninBluebird'sarticleonOptimizationkillers指出:Theargumentsobjectmustnotbepassedorleakedanywhere.换句话说,不要做以下事情:functionleaky(){returnarguments;}但是这样做:functionnot_leaky(){vari=arguments.length,args=[];while(i--)args[i]=arguments[i];returnargs;}随着Restparamters的引入,传递rest参数数组还会

javascript - 优化图像的javascript预加载

我想知道是否有人有任何策略可以通过javascript优化图像的预加载?我正在将Flash应用程序移植到html/css中,试图重新创建尽可能接近原始站点的UI。它本质上是一个照片浏览器应用程序,当用户将鼠标悬停在链接上时会显示高分辨率图像。每页大约有50-80张这样的图片。单独预加载所有图像会导致加载时间明显长于Flash应用程序的加载时间。数据量是相同的,但我必须假设较长的加载时间是由于每张图像必须与服务器进行的往返次数。此外,我发现即使在缓存图像之后每个页面的加载时间也很长,因为页面仍然需要联系服务器以获取每个图像以接收304NotModified代码。有人对加快速度有什么建议吗

javascript - 对 mean.js 全栈 javascript 应用程序的搜索引擎优化仍然是一个主要问题,应该如何处理?

我正在开发我的第一个全栈javascript应用程序,专门使用mean.js作为我的起点,我开始对搜索引擎优化(SEO)问题感到紧张和困惑。Google最近(大约在去年左右)为改进javascript抓取所做的努力是否使这不是一个问题,或者这是我在项目的规划和结构中需要考虑的事情?如果Google现在可以抓取AngularJS/Ajax繁重的应用程序,为什么我们会收到有关SEO问题解决方案的博客文章:http://blog.meanjs.org/post/78474995741/mean-seo是否需要这种解决方案。就SEO而言,这是否与服务器端呈现一样有效。hashbang(#!)u

Unity答题系统3.0版本(增加题目导航栏和提交后显示题目正误标识功能)

目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目初始化的时候全部创建好并缓存到该类的数据结构中,需要的时候直接显示或隐藏即可,避免了频繁的实例化题目对象,浪费内存。2、3.0版本保存了上一题、下一题和交卷功能,同时增加了左侧题目导航栏功能,可以选答任一