草庐IT

unity场景优化

全部标签

ES调试与优化工作笔记

本文主要涉及关于elastcisearch关于内存,mapping,查询语句,系统性能查看方面基本的内容和一些调试方法的整理和收集。参考阅读官方关于index性能优化方案https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/current/tune-for-indexing-speed.html官方关于search性能优化方案https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/current/tune-for-search-speed.html官方关于mapping设置的一些限

【虚拟仿真】Unity3D中实现InputField组件表格Tab或者Enter换行实现

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在日常虚拟仿真项目开发中,可能会遇到要输入表格数据的情况,表格通常是使用UI的InputField组件生成,在输入数据的时候,需要输入→点击下一个输入框→再输入的流程,比较麻烦。因此,写了一个小工具,将这个脚本附到所有组成表格的InputField的父节点上,就可以实现Tab或者Enter实现换行,也就是切换到下一个输入框的功能。效果图:二、实现效果新建脚本TabInputField.cs,双击打开脚本编辑代码:

Javascript 性能优化

我创建了以下js函数functioncsvDecode(csvRecordsList){varcel;varchk;varchkACB;varchkAF;varchkAMR;varchkAN;varcsvField;varcsvFieldLen;varcsvFieldsList;varcsvRow;varcsvRowLen=csvRecordsList.length;varfrag=document.createDocumentFragment();varinjectFragInTbody=function(){tblbody.replaceChild(frag,tblbody.fir

javascript - 优化-获取数组中的第三大数字

所以,我正在努力应对这个挑战,以返回数组中第三大的数字。我已经解决了,直到我意识到我必须考虑重复数字。我通过添加3层带有变量i、j和k的for循环来处理这个问题。你会明白我在代码中的意思。这不是非常有效或可扩展。我的问题是,我该如何优化这段代码?我应该使用哪些其他方法?functionthirdGreatest(arr){arr.sort(function(a,b){if(ab){return-1;}else{return0;}});for(vari=0;iarr[j]){if(arr[j]>arr[k]){returnarr[k];}}}}}}console.log(thirdGre

javascript - 优化/函数运行时 v8 状态代码会发生什么变化?

我看到一个关于v8Optimization的问题这让我尝试了一下v8优化。我还看过关于v8的bluebird帖子Optimizationkillers.根据v8repo,优化状态代码是2的乘积:1,2,4,8等等(参见OptimizationStatus枚举)然而,下面的代码给了我奇怪的状态代码,比如17和65,而且只在这些特定情况下(见最后几行代码)。关于为什么会发生这种情况的任何想法?functionadder(a,b){returnnewFunction('a','b','returnb%2?a+b:b%3?a-b:b%5?b/a:a*b')(a,b);}functionadde

javascript - 将 Three.js 场景导出到 STL,保持动画完好无损

我渲染了一个Three.js场景,我想导出它在动画渲染后的样子。例如,在动画播放了大约100帧后,用户点击导出,场景应该按照当时的样子导出到STL。根据我的尝试(即使用STLExporter.js),它似乎仅使用初始位置导出模型。如果已经有办法做到这一点,或者有一个简单的解决方法,我将不胜感激。更新:在深入了解内部结构后,我已经弄清楚(至少表面上)为什么STLExporter不起作用。STLExporter找到所有对象并向它们询问Geometry对象的顶点和面。我的模型有一堆剥皮的骨头。在动画步骤中,骨骼得到更新,但这些更新不会传播到原始Geometry对象。我知道这些变换后的顶点正在

云原生场景下的容器网络隔离技术

云原生场景下的容器网络隔离技术一、研究背景随着云计算时代的到来,尤其是容器化技术的飞速发展,云原生作为云计算的未来阶段,其安全势必成为云安全的主要战场。从目前的云原生环境来看,云原生网络安全问题层出不穷,威胁程度逐渐上升,从业人员面临着严峻的挑战。例如,此前Akamai公司进行了一项实验,将一个简单的Docker容器蜜罐用于攻击测试,结果显示该容器在24小时内被攻击者用于四起不同的犯罪活动,这些攻击的目的各不相同:一起攻击试图使用容器作为代理,以访问数据流或其他服务,另一起企图让目标感染僵尸网络,还有一起执行加密货币挖掘,最后一起是通过容器针对居家办公用户实施诈骗。此外,2018年特斯拉AWS

【Unity】PC端:缩放、移动画面

文章目录前言一、前置修改1.修改Canvas2.修改Camera二、代码实现1.缩放2.移动3.总览参考前言  本文章内容适用于PC端UCUI,通过鼠标移动与滑动滚轮,进行正交摄像机的移动与缩放。一、前置修改1.修改Canvas1)分离Canvas 将UI按照是否跟随摄像机移动分离到多个Canvas。2)修改RenderMode 不跟随摄像机移动的Canvas设置为WorldSpace。(仅此项,Canvas不会跟随摄像机移动) 跟随摄像机移动的Canvas设置为其它选项。3)修改Scale RenderMode设置为WorldSpace,需要修改Scale为0.014)修改orderinLa

2022-05-14 Unity核心7——2D动画

文章目录一、序列帧动画二、骨骼动画——2DAnimation三、反向动力学IK四、换装五、骨骼动画——Spine一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动

Unity Stats(Statistics) 窗口详解

        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS:FragmentsPerSecond,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。2.CPUMain:是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需