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unity场景优化

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c# - 优化许多小文件的流式传输

我在LAN网络共享上有数十万个大小在0到8kb之间的小文本文件。我可以使用一些互操作调用kernel32.dll和FindFileEx递归地提取每个文件的完全限定UNC路径的列表,并将路径存储在内存中的集合类中,例如List.使用这种方法,我能够填充List相当快(每50k个文件名大约需要30秒,而Directory.GetFiles需要3分钟)。不过,一旦我爬取目录并将文件路径存储在List中我现在想传递存储在列表中的每个路径并读取小文本文件的内容并根据读入的值执行一些操作。作为测试平台,我迭代了List中的每个文件路径。将42,945个文件路径存储到此LAN网络共享并在每个File

windows - 使用 Github 从 Windows 到 macOS 共享 Unity 项目的问题

所以我和我的团队开始使用Unity3D开发游戏。我们想使用Github共享项目,这样我们就可以了解彼此的最新修改。我成功地将我的Unity项目(整个项目文件夹)推送到Github,其中包含.gitignore(附在下面)和元文件。我还允许强制文本和可见元文件。我使用的是Windows10,我的队友使用的是macOS。当我的队友尝试从存储库中pull文件时,问题就开始了,他得到了文件,但是当他打开项目时,层次结构选项卡中的一些对象是不可见的,他在场景中看到的只是一些立方体和球体,没有别的。我正在使用FullStackForger的.gitignore(谢谢顺便说一句)。链接在这里http

java - 小便器算法 - 一个简单的优化

我是一名编程II学生,也是第一次发帖者。一个很可能是一个非常简单的问题却让我困惑了太久。*问题#3。一个经过充分研究的事实是,在洗手间的男士通常更喜欢通过占据最长的未占用位置序列的中间来最大化他们与已占用隔间的距离。例如,考虑十个摊位是空的情况。第一个访客会占据中间位置:_____X____下一位访客将在左侧空白区域的中间。__X__X____用Java编写一个程序,读取摊位的数量,然后在摊位填满时以上面给出的格式打印图表,一次一个。提示:使用boolean值数组来指示摊位是否有人。publicclassMenStall{publicstaticintnextStall(boolean

联想 DM5000H混合闪存阵列助力汽车街优化数据管理

联想DM5000H混合闪存阵列助力汽车街优化数据管理专注于汽车新零售领域的电商平台汽车街成立于2014年,总部位于上海,隶属于上海澍勋电子商务有限公司,由拥有全球最大的汽车交易平台和二手车拍卖公司的美国COX汽车、中国汽车流通协会引领的中国核心经销商集团、招商银行等共同发起并出资成立。汽车街利用在线交易平台和卫星信息同步传输设备等二手车拍卖科技产品为全球拍卖场的用户提供全套拍卖服务,并为客户提供汽车上牌、检验、翻新、融资、培训等增值服务,使复杂的二手车交易变得更透明、公正、简单、高效。作为中国最具影响力的专业二手车拍卖平台之一,汽车街利用先进的IT基础架构和数据管理解决方案,实现对其平台上多种

c++ - 如何从启用优化( Release模式)构建的二进制文件中分析故障转储?

到目前为止,我一直在项目中使用Debug模式二进制文件。因此,使用保留的符号文件很容易分析故障转储。现在我必须在Release模式下发布二进制文件。我们如何分析由Release模式二进制文件生成的转储文件。这有可能吗?我如何识别Release模式下的功能?(不需要生成和保存map文件) 最佳答案 您需要与可执行文件相对应的.pdb文件。这会给你符号。调试发布版本有几个棘手的部分:由于优化,操作顺序可能会发生变化整个函数/变量/等等。可能会被优化掉特别是,传递给函数的参数可能不存在(例如,“this”可能是一个寄存器,而不是内存中的一

c# - 在 Mac 上的 Unity 中使用 .NET 4.x

如何在MAC上使用.NET4.x并使用VSCode作为编辑器!我统一设置了这些设置:在VScode中出现以下错误:找不到框架“.NETFramework,Version=v4.7.1”的引用程序集。要解决此问题,请为此框架版本安装SDK或TargetingPack,或者将您的应用程序重新定位到您已为其安装SDK或TargetingPack的框架版本。请注意,程序集将从全局程序集缓存(GAC)中解析,并将用于代替引用程序集。因此,您的程序集可能无法正确定位到您想要的框架。无法加载项目文件“/Data/unity_learn/RIG/Assembly-CSharp.csproj”。/Dat

c# - 局域网多人场景切换

我是Unity的新手,目前正在尝试制作LAN多人RPG游戏。仅供引用,我遵循了官方统一局域网多人游戏指南,一切顺利。https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/introduction-simple-multiplayer-example到目前为止,我已经让玩家载入并且他们能够移动。我在下面编写了以下代码(在void更新例程下),这样当玩家移动时,它会每1秒随机分配一个介于1和50之间的数字,如果该数字是25,我们就随机“遇到了一个敌人”。当任何玩家遇到敌人时,我做到了,所以网络上的每个人都会去“战

c# - C# 语言编译器是否自行执行任何实际优化?

根据随机的Internet评论,我一直认为C#编译器对IL(删除始终为真的if语句、简单的内联等)进行了简单的优化,然后是JIT执行真正的、复杂的优化。举个例子,在thedocumentationforthe/optimizecompilerflag上,它说The/optimizeoptionenablesordisablesoptimizationsperformedbythecompilertomakeyouroutputfilesmaller,faster,andmoreefficient.这意味着语言编译器至少应用了一些优化。然而,玩弄TryRoslyn,这似乎不是真的。看起来

c# - C# 中是否有任何存储优化的稀疏矩阵实现?

有没有存储优化SparseMatrix在C#中实现? 最佳答案 有Math.NET.它有一些备用矩阵implementations.(链接指向旧的Math.NET站点。不再有文档的在线版本)。 关于c#-C#中是否有任何存储优化的稀疏矩阵实现?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1812249/

c# - 在没有 System.Net.Sockets 的情况下将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Windows10、Unity5.5.2-请注意,这隐含地将.Net限制为3.5版。我有一个C++应用程序,我正尝试通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是Hololens),System.Net.Sockets不可用。在C++中,我使用Winsock2.hheader实例化了一个套接字。我可以使用UDP或TCP,这对我的应用程序没有影响。在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。要使用UWP,我只见过使用async关键字的示例,这在Unity中使用起来很头疼