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unity场景优化

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c# - 优化托管到 native 调用

如何加快从托管代码调用native方法?我正在编写一个程序,该程序需要能够管理任意大小的对象列表并从中高速检索信息,并将其输入脚本。脚本是一些编译后的C#代码。我正在编写从C++(native)DLL/SO/等到C#(.Net或Mono)管理层的基本接口(interface)层。现在,我一直在做一些测试,我发现平均而言,从托管代码调用native方法比在托管代码中调用native方法慢100倍(所有native和所有托管都一样快,供引用)。我使用的语法是:[DllImport("test.dll")]externstaticpublicStringtest_method(Stringv

C# 代码优化导致 Interlocked.Exchange() 出现问题

我在一些代码中遇到了一个令人沮丧的问题,并且不知道为什么会出现这个问题。////.NETFRAMEWORKv4.6.2ConsoleAppstaticvoidMain(string[]args){varlist=newList{"aa","bbb","cccccc","dddddddd","eeeeeeeeeeeeeeee","fffff","gg"};foreach(variteminlist){Progress(item);}}privatestaticint_cursorLeft=-1;privatestaticint_cursorTop=-1;publicstaticvoidP

按下键时的 C# 和 Unity3D

我是C#的新手。我正在Unity中创建一些东西来帮助我更好地学习C#和Unity。我想知道为什么:Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))仅在放置在以下位置时触发一次:voidUpdate()既然更新是一个循环,为什么当我按住键时它没有被触发(在我的例子中导致球体移动)?我已经设法通过使用两个bool来让它工作,这两个bool在按下和释放键时会发生变化。这是我用来移动球体并模拟加速/减速的完整脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasssphereDriver:MonoBehaviour{in

c# - 构建时启用了优化或没有调试信息

我目前正在尝试找出为什么我的InjectableAttributesnevergettothefilterpart.因此,我直接链接到源项目中,这样我就可以轻松地放置断点等。然而,当我构建时,我收到以下消息:Thefollowingmodulewasbuilteitherwithoptimizationsenabledorwithoutdebuginformation:C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\TemporaryASP.NETFiles\root\[abunchofrandomlynameddirectories]\as

Unity3D 脚本3(旋转)

一、物体的旋转给物体调转一个旋转角度。1、Quaternion四元组(x,y,z,w)transfrom.rotation()=...不方便操作,官方不建议用2、EulerAngle欧拉角transfrom.eulerAngles=newVector(0,45,0);transfrom.LocalEulerAngles=newVector(0,45,0);voidStart(){transfrom.localEulerAngles=newVector(0,45,0);}这样就可以让物体旋转45度。在Update中修改角度持续旋转Vector3angles=transfrom.localEule

c# - 如何设置 Unity 注册约定?

使用结构图,您可以注册一个约定,让您不仅可以调整类型,还可以在对象创建过程中进行干预。我如何使用Unity执行此操作。publicclassSettingsRegistration:IRegistrationConvention{publicvoidProcess(Typetype,Registryregistry){if(!type.IsAbstract&&typeof(ISettings).IsAssignableFrom(type)){registry.For(type).Use(x=>{varsvc=x.GetInstance();returnsvc.LoadSetting(t

c# - Specflow 在具有场景上下文的表中使用参数

我在C#中使用Specflow来使用Selenium构建自动客户端浏览器测试。这些测试的目标是模拟客户在特定页面进入我们网站的业务场景,然后他被引导到正确的页面。我想在场景上下文中使用参数,例如:WhenIvisiturl|base|page|parameter1|parameter2||http://www.stackoverflow.com|questions|||ThenbrowsercontainstestExamples:||||123|specflow-q1||456|specflow-q2||789|specflow-q3|注意:“当我访问url”步骤采用base+pag

c# - 不知道如何在 Unity3D 中使用协程

在Unity3D中,这是我的代码:voidActivateBuff1(){gun.equippedGun.msPerShot/=2;gun.equippedGun.shotsLeftInMag+=10;StartCoroutine(WaitRage());}voidActivateBuff2(){player.speedModifier*=1.5f;StartCoroutine(WaitSpeed());}IEnumeratorWaitRage(){yieldreturnnewWaitForSeconds(powerUpDuration);gun.equippedGun.msPerSh

c# - 使用 IServiceCollection.AddTransient、IServiceCollection.AddSingleton 和 IServiceCollectionAddScoped 方法的实际场景有哪些?

看完this帖子我可以理解AddTransient、AddScoped和AddSingleton之间的区别,但是,我看不到它们每个的实际用法。我的理解是添加transient每次客户端请求时创建一个新实例。services.AddTransient();每次客户端代码请求时都会返回一个新的DataAccess对象。更有可能是构造函数。AddTransient的用法在我们必须访问数据库以读取和更新它并销毁访问对象(DataAccess)的情况下,最好使用AddTransient-不确定线程​​安全性。AddScoped为每个http网络请求创建一个新实例。AddScoped的使用serv

c# - Unity 的自定义对象工厂扩展

我正在使用UnityIoC容器,我需要拦截对特定基础接口(interface)的任何Resolve调用,并运行我自己的自定义代码来构造这些类型。换句话说,在下面的示例代码中,当我调用container.Resolve()时,如果它没有具体实现类型的实例,它会调用MyFactoryFunction构造一个,否则我希望它返回缓存的副本。标准的Unity容器无法构造这些对象(更新:因为它们是.NET远程对象,所以具体类不存在于本地计算机上的任何程序集中),我不想预先创建它们并使用RegisterInstance存储它们。interfaceIFoo:IBase{...}interfaceIFo