我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS
所以我阅读了MSDN和StackOverflow。我了解ActionDelegate的一般作用,但无论我做了多少示例,它都不会点击。总的来说,委托(delegate)的想法也是如此。所以这是我的问题。当你有这样的功能时:publicGetCustomers(Action,Exception>callBack){}这是什么,我应该向它传递什么? 最佳答案 它需要一个接受IEnumerable和Exception并返回void的函数。voidSendExceptionToCustomers(IEnumerablecustomers,Ex
我有这个简单的方法:staticintWork(strings){returns.Length;}我可以运行它:Tasktask=Task.Factory.StartNew(()=>Work("lalala"));...intresult=task.Result;或者用这个:Funcmethod=Work;IAsyncResultmyIasync=method.BeginInvoke("lalala",null,null);...intresult=method.EndInvoke(myIasync);他们都使用线程池线程。都等待执行完成(读取值时)两者都向调用者重新抛出任何异常。我什
我是一名C++开发人员,在C++中使用过信号和槽,这对我来说似乎类似于C#中的委托(delegate)。我发现自己在寻找“绑定(bind)”提供的功能时不知所措,觉得我一定遗漏了一些东西。我觉得像下面这样的东西,在c++中是可能的,在带有委托(delegate)的c#中应该是可能的。这是我在C++中所做的一些伪代码:SlotsomeCallback;intfoo(inti){std::coutsomeCallback=bind(fun_ptr(foo),i);++i;//addedtoshowthatlateevaluationwouldbeanon-trivialdifference
我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS
我病态的好奇心让我想知道为什么以下失败://declaredsomewherepublicdelegateintBinaryOperation(inta,intb);//...inamethodbodyFuncaddThem=(x,y)=>x+y;BinaryOperationb1=addThem;//doesn'tcompile,andcastingdoesn'tcompileBinaryOperationb2=(x,y)=>x+y;//compiles! 最佳答案 C#对“结构”类型的支持非常有限。特别是,您不能简单地从一种委托
我想知道使用委托(delegate)方法和使用一般方法[无委托(delegate)]之间的区别。例如:与委托(delegate):delegatevoidDelMethod(stringstr);staticvoidMethod(stringstr){Debug.WriteLine(str);}用法:DelMethoddm=newDelMethod(Method);dm(string);并且没有委托(delegate):staticvoidMethod(stringstr){Debug.WriteLine(str);}用法:Method(string)这两个有什么区别??没有委托(de
是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit
我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n
我刚刚在events上阅读了一页在MSDN上,我发现了一段令我困惑的示例代码。有问题的代码是这样的://Makeatemporarycopyoftheeventtoavoidpossibilityof//araceconditionifthelastsubscriberunsubscribes//immediatelyafterthenullcheckandbeforetheeventisraised.EventHandlerhandler=RaiseCustomEvent;我理解代码的意图,但我看不出那条特定的行是如何复制任何东西的。它所做的只是复制引用;它实际上并没有制作委托(de