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Unity Oculus Interaction SDK开发——开发环境配置

UnityOculusInteractionSDK开发——开发环境配置一、前期准备二、ProjectSetting设置三、导入OculusInteractionSDK四、导入MetaAvatarSDK五、结束语一、前期准备OculusIntearctionSDK是Meta公司开发的一款适用于自家头显的开发工具包。首先需要安装UnityHub,然后在UnityHub中选择合适的Unity版本进行安装。在安装Unity时注意勾选Android开发相关选项。下载安装完毕Unity后,新建一个3D工程,然后对该工程进行配置以及SDK包的导入。二、ProjectSetting设置首先需要将工程运行平台转

c# - 在 Unity 中注册类型时如何传入构造函数参数?

我在Unity中注册了以下类型:container.RegisterType,AzureTable>();AzureTable的定义和构造函数如下:publicclassAzureTable:AzureTableBase,IInitializerwhereT:TableServiceEntity{publicAzureTable():this(CloudConfiguration.GetStorageAccount()){}publicAzureTable(CloudStorageAccountaccount):this(account,null){}publicAzureTable(

c# - C# 中是否有可用于属性的委托(delegate)?

给定以下类:classTestClass{publicvoidSetValue(intvalue){Value=value;}publicintValue{get;set;}}我可以TestClasstc=newTestClass();ActionsetAction=tc.SetValue;setAction.Invoke(12);这一切都很好。是否可以使用属性而不是方法来做同样的事情?最好在.net中内置一些东西。 最佳答案 您可以使用反射创建委托(delegate):ActionvalueSetter=(Action)Deleg

c# - 为什么所有委托(delegate)类型都彼此不兼容?

在C#中,所有委托(delegate)类型都彼此不兼容,即使它们具有相同的签名。例如:delegatevoidD1();delegatevoidD2();D1d1=MethodGroup;D2d2=d1;//compiletimeerrorD2d2=newD2(d1);//youneedtodothisinstead这种行为和语言设计决策背后的原因是什么。 最佳答案 InC#alldelegatetypesareincompatiblewithoneanother,eveniftheyhavethesamesignature.Wha

C#:虚函数调用甚至比委托(delegate)调用更快?

我刚好遇到一个代码设计问题。比如说,我有一个"template"方法可以调用一些可能“改变”的函数。一个直观的设计是遵循“模板设计模式”。将更改函数定义为要在子类中覆盖的“虚拟”函数。或者,我可以只使用没有“虚拟”的委托(delegate)函数。委托(delegate)函数被注入(inject),以便它们也可以被定制。最初,我认为第二种“委托(delegate)”方式会比“虚拟”方式更快,但一些代码片段证明它是不正确的。在下面的代码中,第一个DoSomething方法遵循“模板模式”。它调用虚方法IsTokenChar。第二种DoSomthing方法不依赖于虚函数。相反,它有一个传递委

c# - Unity 应用程序 block 2.0 - 给定的程序集名称或代码库无效

接口(interface)(在名为“Interfaces”的程序集中。在项目中:-Interfaces)namespaceInterfaces{publicinterfaceIDoSomeWork1{stringDoSomeWork1();}}namespaceInterfaces{publicinterfaceIDoSomeWork2{stringDoSomeWork2();}}依赖项(在名为“Entities”的程序集中。在项目中:-Entities)namespaceEntities{publicclassClassB:IDoSomeWork1{publicstringDoSom

Unity的闪屏Logo去除、移除、隐藏,在安卓平台的VR一体机上

先上最终方案链接,想自己学习的朋友可以直接去学,我的博客主要针对安卓VR一体机,但是人家原文是对各个平台的去除Logo都有描述:GitHub-kiraio-moe/remove-unity-splash-screen:一种完整但肮脏的免费删除Unity启动画面的方法(好消息,我研究成功了,等有空闲了把成功的做法发上来)(想研究的自己去看上面的链接,我下面的博文经过测试是不起作用的,反而带来新的问题)如果你选择继续看我的博客,那么我先告知下,我的博客是针对安卓VR一体机的Unity程序去除Logo的一个全流程讲述。我是Unity的2020.3.30版本,打包的GSXR(NoloVR)眼镜,这个眼

[Unity3D]关于Camera摄像头跟随物体移动的几种方法

 目录 序言    法一——摄像头与物体存在父子关系法二——Lerp函数加上坐标变换Lerp函数(线性插值函数) 使用场景法三——第一人称类游戏 法四——固定不动 结束序言            首先说一句,关于摄像头移动的方式有多种,每种都对应着一个情景。这篇文章就针对不同的情景展开摄像头用法的说明。法一——摄像头与物体存在父子关系    这是最简单的方法,只需要把摄像头拖拽到被观察物体的下面,使得被观察物体成为摄像头的父物体。        由于父子物体间存在位矢与方向角的关系,且这种关系会由Unity3D引擎计算维持。所以此方法不需要任何代码,即可实现摄像头跟随物体移动。  这种方式虽然

Spine在Unity中的应用

Spine是什么?1.Spine的英文意思是脊柱,脊椎。2.Spine是专注于游戏的2D动画软件。可以创建骨骼动画,并将其整合到游戏当中,提供了一套高效的工作流程。3.代码通过API可以直接访问骨骼、附件、皮肤以及动画等数据。使用API可以在游戏中操作骨骼、组合动画、创造淡入淡出等效果。轻松实现代码和动画之间的组合。Spine动画编辑器基本概念:1、骨架Skeleton:数据的集合,包含构成此骨架的所有骨骼、插槽、附件及其他信息。2、骨骼bones:一个人物本身由多个关节的骨骼组成。除了根骨骼以外,每个骨骼都有对应的父骨骼,骨骼与骨骼之间的关系最终构造成类似树的结构3、插槽slot:一个骨骼b

【Unity入门计划】Unity交互-实现玩家角色发射子弹攻击敌人

目录1制作子弹 1.1调整大小1.2添加刚体和碰撞体组件2创建子弹脚本3玩家角色控制脚本关联子弹3.1让子弹在Unity属性窗口可视化3.2加上角色发射飞弹方法的脚本3.3实现玩家按键调用上述方法3.4Unity中挂接飞弹预制件4添加敌人被击中后的动作改变效果5最终效果展示6涉及到的Unity中C#用法6.1刚体的Addforce()函数6.2Quaternion四元数6.3 Instantiate实例化预制件学习的教程【unity2021入门教程】89-2D游戏开发教程系列-03-RubyAdventure2DRpg官方教程-37-飞弹预制件及脚本_哔哩哔哩_bilibili不知不觉已经做到