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unity 获取复杂物体(模型)中心点

Unity获取复杂物体(模型)中心点1.获取物体中心点publicVector3GetCenter(GameObjecttarget){Renderer[]mrs=target.gameObject.GetComponentsInChildrenRenderer>();Vector3center=target.transform.position;if(mrs.Length!=0){Boundsbounds=newBounds(center,Vector3.zero);foreach(Renderermrinmrs){bounds.Encapsulate(mr.bounds);}center=

unity+webgl+websocket实时口型+二次元语音老婆

文章开始首先感谢B站UP: 阴沉的怪咖 提供的最初资源包一项目实现2.gif体验地址体验地址 www.aixmao.com不能放视频,看效果去B站链接:B站链接_bilibiliUP主提供初始代码地址:Github地址:https://github.com/zhangliwei7758/unity-AI-Chat-ToolkitGitee地址:https://gitee.com/DammonSpace/unity-ai-chat-toolkit2、LipSync插件地址:https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-lipsync-

【Unity报错】Some objects were not cleaned up when closing the scene.

项目场景:Unity结束运行的时候报错Someobjectswerenotcleanedupwhenclosingthescene.(DidyouspawnnewGameObjectsfromOnDestroy?)问题描述结束运行的时候突然报错,有概率,有时候有有时候没有原因分析:结束运行的时候在OnDestroy中调用了Mono的单例类,但是呢OnDestroy调用次序是不同的,有可能A先B后,也有可能是B先A后。所以导致单例类先销毁了,然后在某个脚本中的OnDestroy中又调用了该单例类。导致又创建了一次。注意:在停止运行或者切换场景的时候不要在OnDestroy中生成对象但是对于自动M

java - Eclipse Hadoop 插件在尝试连接时显示 "java.io.EOFException"

我正在尝试使用这个page为Hadoop设置我的Eclipse我正在使用来自here的hadoopeclipse插件jar我的core-site.xml看起来有以下内容:fs.default.namehdfs://localhost:54310Thenameofthedefaultfilesystem.AURIwhoseschemeandauthoritydeterminetheFileSystemimplementation.Theuri'sschemedeterminestheconfigproperty(fs.SCHEME.impl)namingtheFileSystemimpl

【Unity入门】热更新框架之xLua

目录一、xLua概述1.1xLua简介1.2xLua安装二、Lua文件加载2.1执行字符串2.2加载Lua文件2.3自定义loader三、xLua文件配置3.1打标签3.2静态列表3.3动态列表四、Lua与C#交互4.1C#访问Lua4.1.1获取一个全局基本数据类型4.1.2访问一个全局的table4.1.3访问一个全局的function4.2Lua调用C#4.2.1newC#对象4.2.2访问C#静态属性,方法4.2.3访问C#成员属性,方法4.2.4访问父类属性,方法4.2.5参数的输入输出属性(out,ref)4.2.6重载方法4.2.7操作符4.2.8参数带默认值的方法4.2.9可变

Unity 面试篇|(一)C#基础篇 【全面总结 | 持续更新】

目录1.面向对象的三大特点2.简述值类型和引用类型3.重载和重写的区别4.C#中所有引用类型的基类是什么5.请简述ArrayList和List的主要区别6.GC相关知识点7.结构体和类8.C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?9.修饰符简述private,public,protected,internal的区别10.堆和栈的区别?11.静态构造函数12.C#String类型比stringBuilder类型的优势是什么?13.C#函数Func(stringa,stringb)用Lambda表达式怎么写?14.虚函数实现原理15.指针和引用的区别16.C#中有哪些常用的容器类,各有什么特点。1

【Unity中的A星寻路】Navigation导航寻路系统四大页签详解

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)Navigation的打开🎶(==2==)Navigation面板的四大页签🪶1.Object页签:设置参与寻路烘培的对象🪶2.Bake页签:导航数据烘培页签,设置寻路网格具体信息🪶3.Areas页签:导航地区页签,设置对象的寻路消耗🪶4.Agents页签:代理页签,设置寻路代理信息⭐🅰️⭐⭐前言⭐在Unity中,导航寻路系统是一个用于实现游戏角色移动和寻找路径的工具。它可以帮助角色在游戏世界中自动寻找最佳路径,避

vscode 之 工作区的应用(解决vue2插件vetur、vue3插件volar禁用启用问题)

目录前言创建工作区添加文件夹到工作区为当前打开的工作区指定特定环境工作区删除文件夹如何切换工作区前言工作区???为什么要工作区???首先工作区简单理解就是vscode工作时的区域、范围;延申一下,为什么要工作区???不同的环境需要用到不用的插件啊,设置啊等等,这个时候怎么实现,总不能写前端的时候也把java、c++需要的插件设置的什么打开(虽然应该可能大概也许这些语言不会使用vscode开发,这里只是打个比方),都打开的话就会显得vscode很重,然后vscode说好的轻便呢?就前端而言,现在发展的速度很快,前段时间vue2,现在几乎都时vue3+TS,但是公司还是有vue2的项目,而vue2

PyCharm安装GitHub Copilot(最好用的AI编程插件之一)

目录GitHubCopilot简介PyCharm安装Copilot教程GitHubCopilot简介GitHubCopilot是由GitHub和OpenAI共同开发的一款人工智能辅助编程工具。它是一个基于机器学习的代码编写插件,旨在为开发人员提供即时的代码建议和自动补全功能。GitHubCopilot使用了大规模的开源代码库进行训练,并利用自然语言处理和深度学习技术来理解开发人员在编写代码时的上下文和意图。它可以在开发过程中根据代码的上下文和注释,为用户提供实时的代码片段、函数和类的建议,同时提供自动补全、重构和错误检查等功能。GitHubCopilot的主要功能和特点:代码补全:Copilo

Unity性能优化

Unity性能优化是指通过一系列措施,提高Unity游戏在运行时的性能,包括帧率、响应速度、内存占用等。以下是Unity性能优化的主要方面:优化渲染性能:减少DrawCalls、减少三角面数、使用LOD(LevelofDetail)、使用批处理技术、减少实时光源等,以提高游戏的渲染效率和帧率。优化内存性能:使用对象池、使用合适的纹理、使用异步加载资源等,以减少内存占用和提高游戏的流畅度。优化物理性能:使用正确的碰撞检测方式、使用物理引擎的最佳实践等,以提高游戏的物理效果和性能。优化脚本性能:使用正确的脚本编写方式、避免频繁的垃圾回收等,以提高游戏的逻辑处理效率和性能。优化网络性能:使用正确的网