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eclipse 配置使用 JavaFx (无需安装任何插件)

eclipse配置使用JavaFx一、前述二、eclipse配置项目使用JavaFx1、环境说明2、随便创建个JavaProject3、引入JDK自带的包4、JavaFx功能验证一、前述偶尔编写个JavaFx的程序,网上搜了下eclipse开发JavaFx小程序,基本清一色的需要安装配置什么e(fx)eclips插件,或者配置其他什么东西,我也就写个小程序,有必要搞这么繁琐吗,JDK不就有这玩意吗。下面教大家在eclipse中无需下载任何插件只需配置一下即可开发JavaFx小程序。二、eclipse配置项目使用JavaFx1、环境说明eclipse,jdk1.82、随便创建个JavaProje

Unity APP 在IOS初次安装中权限请求导致 网络连接失败的问题

问题描述:unity打包的app初次在iPhone上安装时,会有多个权限请求,如:通知、网络、读取本地等,在玩家依次同意多个请求时,unity启动场景已经开始运行,此时请求网络就会出现网络连接丢失提示,因为iPhone会在用户同意网络请求后才允许网络连接,而同意网络权限和启动场景运行的先后顺序是不定的。解决思路:privatevoidUpdate(){if(isCheckNetwork&&IsNetworkReachability()){isCheckNetwork=false;StartWork();}}//////网络可达性//////publicboolIsNetworkReachabi

Stable Diffusion XL webui tagger 插件Linux安装(保姆级教程)

文章目录StableDiffusionXLwebuitagger插件Linux安装为什么要安装tagger插件安装tagger插件下载tagger仓库下载wd-v1-4-vit-tagger模型权重StableDiffusionXLwebuitagger插件Linux安装为什么要安装tagger插件为了使SD能生成我们想要的图像效果,往往需要对SD模型进行微调,但其权重参数太多,如果是用更新全部参数的方法来微调,会耗费大量的计算资源。那么可不可以仅需少量计算资源,对模型进行微调,也有不错的效果呢?答案是肯定的,那就是:基于LoRA对其进行微调!本文写作动机:想自己训练LoRA,需要对训练数据进

Eclipse/MapReduce 插件

我一直在寻找用于eclipse的MapReduce插件,但其中大部分都不适合我。在创建Mappers/Reducers/Drivers时,唯一有效的是使用旧API的模板。所以我想我会自己编译一个,不幸的是,它使用与默认模板相同的“旧API”,这会出错。即使使用最新的alpha和beta(2.0.3和2.0.4)版本的Hadoop。 最佳答案 我成功了。我已经更改了$HADOOP_HOME/src/contrib/eclipse_plugin的源代码,然后使用Hadoop1.2.0对其进行了编译。我想我会分享它,但不知道在哪里。我唯一

Unity URP Shader(HLSL)踩坑日记(一)

最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader"Example/URPUnlitShaderColor"{Properties{[MainColor]_BaseColor("BaseColor",Color)=(1,1,1,1)[MainTexture]_BaseMap("BaseMap",2D)="white"{}}SubShader{//SubShaderTags定义何时以及在何种条件下执行某个SubShader代码块或某个通道。Tags{"RenderType"="Opaque""Ren

【Unity3D】选中物体描边特效

1前言    描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:    1)基于顶点膨胀的描边方法    在SubShader中开2个Pass渲染通道,第一个Pass通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色,第二个Pass通道渲染原顶点,并覆盖第一个Pass通道渲染的内部。    该方案实现简单,算法效率高,但是对于拐角较大的两个面交界处,会出现描边断裂,并且描边的宽度会受到透视投影影响。        基于模板测试和顶点膨胀的描边方法 解决了描边断裂和描边宽度受透视影响问题。    2)基于法线的描边方法    对于物体的任意一

centos 7.9系统安装老版本jenkins,并解决插件问题

1.初衷因为jenkins随着时间推移,其版本也越来越新,支持它运行的JDK也越来越新。基于不折腾的目标,我们安装一个老的固定版本就行。以前安装新版本,经常碰到的问题就是插件安装不兼容的问题。现在这个问题,可以把以前老版本的插件库整个移植过来就可以解决这个问题。2.重新梳理一下这个安装的流程。先把老版本的Jenkins的war包和插件库保存好。3.上传jenkinswar包进行安装注意:该版本是Jenkins2.289.1,安装JDK1.8就能支持。mvjenkins.war/datadrive/jenkins/3.1.如果想修改默认的主目录,需要设置环境变量vim/etc/profile在最

unity 模型生成PNG图片并导出(可以任意控制方向和大小,本文提供三种方案)

提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!文章目录前言一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)二、unity官方提供的接口(方案二)三、方法三,可以处理单个模型,也可以处理多个(推荐)总结效果图:前言`本文将提供三种方法,共大家参考!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)在untiy商店有一个类似插件:RuntimePreviewGenerator,没怎么研究。有兴趣的可以去看看地址链接:[https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ru

java - 编译 Hadoop native - 在 Maven 插件中发现错误

我正在尝试编译Hadoop,但在ant插件中出现Maven错误。我从未使用过Maven或ant,错误似乎没有给出任何错误所在的指示。错误输出在文章末尾。我在pom文件中搜索了maven-antrun-plugin(有54个pom.xml文件带有该字符串)。该错误表明它位于hadoop-common下的文件中,但在该文件中出现了多个maven-antrun-plugin。我不知道哪一个是问题所在,Maven错误掩盖了任何命令失败给出的实际错误消息。我如何:准确找出导致错误的行获取实际的错误输出而不是Maven的无用错误这是错误:[ERROR]Failedtoexecutegoalorg.

Unity 关于生命周期函数的一些认识

Unity生命周期函数主要有以下一些:Awake():在脚本被加载时调用。用于初始化对象的状态和引用。OnEnable():在脚本组件被启用时调用。在脚本组件被激活时执行一次,以及在脚本组件被重新激活时执行。Reset():在脚本组件被重置时调用。用于重置脚本的初始状态。Start():在脚本启用时调用。在Awake函数之后被调用,用于初始化游戏对象和组件。FixedUpdate():在固定时间间隔内调用。用于处理物理相关的计算,例如刚体运动、物理碰撞等。OnTriggerEnter(Colliderother):当游戏对象进入触发器时调用。用于处理触发事件。OnTriggerExit(Col