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游戏开发小结——Unity 2.5D 平台游戏:跳墙(新输入系统)

游戏开发小结——Unity2.5D平台游戏:跳墙(新输入系统)目标:使用Unity实现跳墙机制,让玩家在平台游戏中到达更高的位置。到目前为止,在这个项目中,我已经介绍了如何创建具有双跳功能的物理基础角色控制器。我添加了动态平台、收藏品和事件驱动的电梯。今天我将回到角色控制器脚本(Player)并添加墙跳功能。这将允许玩家检测墙壁的表面并从一堵墙跳到另一堵墙。场景设置我的场景有一个平台和两堵墙,创建了一条向上的路径。到达顶部的唯一方法是在两堵墙之间跳墙。现在,我将两堵墙标记为“Wall”,作为玩家控制器检测要在哪堵特定墙上执行墙跳跃的一种方式。游戏输入脚本再一次,这一切都是通过Unity的新输入

Havoc插件编写

‍配置文件的webhook支持discord,所以尝试使用钉钉和企业微信。WebHook{ Discord{ Url="" AvatarUrl="" User="announcer" }}服务端中判断如果配置了webhook会在自身添加agent之前就转发给discord了。func(t*Teamserver)AgentAdd(Agent*agent.Agent)[]*agent.Agent{ ifAgent!=nil{ ift.WebHooks!=nil{ t.WebHooks.NewAgent(Agent.ToMap()) } }...}可以看到在上线时,server的控制台

Havoc插件编写

‍配置文件的webhook支持discord,所以尝试使用钉钉和企业微信。WebHook{ Discord{ Url="" AvatarUrl="" User="announcer" }}服务端中判断如果配置了webhook会在自身添加agent之前就转发给discord了。func(t*Teamserver)AgentAdd(Agent*agent.Agent)[]*agent.Agent{ ifAgent!=nil{ ift.WebHooks!=nil{ t.WebHooks.NewAgent(Agent.ToMap()) } }...}可以看到在上线时,server的控制台

Obsidian +Obsidian Git插件 + Gitee 自动同步笔记

本文大量参考Git详细安装教程(详解Git安装过程的每一个步骤)对这篇文章写的不清楚的地方进行了大量补充并修改了一些错误在Obsidian关闭安全模式然后在插件市场里面搜索并下载ObsidianGit这个插件注意:这里需要科学上网才能搜索并下载然后在你的Gitee中,新建一个仓库把这两个勾选上,然后随便选个语言,开源许可证就选MIT创建git文件需要下载git如何安装可以查看这个文章Git详细安装教程(详解Git安装过程的每一个步骤)然后创建一个仓库生成.git文件然后去你的Obsidian仓库文件夹里面在你的obsidian仓库下输入Git命令:git仓库初始化gitinitgit仓库添加o

Unity 旋转跟随

Unity使用任意一个局部轴指向目标效果:主要用于在编辑器中可视化对象的朝向,同时提供了选择不同轴向的功能。在运行时,物体将根据所选择的轴向朝向目标,并在Scene视图中绘制一个带箭头的圆环。定义轴向枚举:publicenumOnlyAxis{x_Axis,y_Axis,z_Axis}这是一个用于表示轴向的枚举,包括x轴、y轴和z轴。定义变量:publicTransformtarget;//要指向的目标物体[Header("追踪轴向")]publicOnlyAxisAxis=OnlyAxis.x_Axis;//选择旋转的轴向privateOnlyAxisCurrentAxis=OnlyAxis

Unity中Shader裁剪空间推导(透视相机到裁剪空间的转化矩阵)

文章目录前言一、简单看一下观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间的转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机的参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影Y~p~三、把投影到近裁剪面的坐标归一化设置1、求归一化设置后的x~n~2、求归一化设置后的y~n~3、得到最后化简的公式四、构建转化矩阵1、在OpenGL[-1,1]下:2、在DirectX[1,0]下:3、把A、B

unity学习笔记

一、渲染顺序在Unity中,渲染层级是指控制场景中不同对象渲染顺序的一种机制。这个机制允许你指定对象在渲染时的顺序,确保它们以正确的顺序呈现在屏幕上。SortingLayer(排序层):SortingLayer是Unity中用于控制渲染层级的一种机制。每个对象都可以分配到一个特定的SortingLayer中。OrderinLayer(层内顺序):OrderinLayer是指在同一SortingLayer中,对象的渲染顺序。它是一个整数值,数值越小,渲染顺序越靠前。通过设置不同的SortingLayer和OrderinLayer,可以控制对象的渲染顺序,从而达到类似于渲染优先级的效果。这对于确保

hadoop eclipse插件安装目录

我是hadoop和eclipse的新手。当尝试添加新的hadoop服务器时,谁能告诉我hadoopeclipse插件安装目录的格式。我用谷歌搜索并尝试了几个小时,但没有运气变得绝望......任何帮助将不胜感激 最佳答案 您的系统应该安装了hadoop,确保它正在运行。您需要复制“hadoop-eclipse-plugin-.jar”,您可以从谷歌下载它。进入“/eclipse/plugins”目录。在此之后,您需要重新启动eclipse。在eclipse中,您需要通过提供相应的端口号和主机名来配置hadoop配置formorere

Unity技术手册-UGUI零基础详细教程-Button按钮

往期文章分享点击跳转=>《导航贴》-Unity手册,系统实战学习点击跳转=>《导航贴》-Android手册,重温移动开发本文约5千字,新手阅读需要7分钟,复习需要2分钟【收藏随时查阅不再迷路】👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉前提这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新

Unity-CharacterController(角色控制器)

📜:关于CharacterController组件的一篇文字🥧:点击观看常用组件相关使用🦄🥧:感谢大佬支持,小胖先给你们表演一段走秀😀📋目录CharacterController描述变量公共函数继承的成员公共函数静态函数消息案例实现人物移动最后提示:以下是本篇文章正文内容CharacterController描述CharacterController可使您轻松进行受碰撞约束的移动,同时不必处理刚体。CharacterController不受力影响,仅在您调用Move函数时才会移动。然后它执行移动,但受碰撞约束。变量变量名作用center该角色的胶囊体中心(相对于变换组件的位置)。collisi