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【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】

前言【UnityShaderGraph】|物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置一、效果展示二、根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解三、应用实例👑评论区抽奖送书前言本文将使用ShaderGraph制作一个根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置一、效果展示二、根

基于DSP+FPGA的多轴运动控制平台(一)硬件设计

2实验平台总体方案与硬件设计2.1.1实验平台的功能需求分析针对便于多轴运动控制技术的研究,培养此方面技术的人才,实验平台应能对多轴运动实现高速高精度的控制效果,同时保证系统开放性和兼容多种算法及参数的运行。实验过程契合实际工作过程,完成控制系统设计前应先进行软件仿真以验证其有效性。深入研究控制平台核心控制算法,能够完成经典常用的插补算法、加减速算法运行,同时与较新的速度前瞻算法与曲线拟合预处理算法结合,对比试验结果。同时在硬件选用层面,实验平台及其中选用的器件应成本较低且广泛的应用。这样的器件会在各个领域被行业大量的使用,相关开发的资料非常丰富,因此会大大降低学习与实验的门槛。2.1.2实验

unity进阶学习笔记:photonServer测试

photonServer是由photon发布的一个网络框架,其封装了UDP和TCP通信机制让用户可以直接调用API实现网络游戏通信1photonServer下载安装进入Photon官网的SDK选项,选择下载Server。目前Server版本已经更新到v5,这里我为了和教程保持一致下载的是老版本v4.下载完后按照安装指引安装即可PhotonServer免费版初始只支持20人联机,创建photon账号后可以免费获取将服务器扩容到100人的key。如果要更大容量就需要使用付费版2VisualStudio安装我之前一直使用VSCode,和VisualStudio还有一定区别。这里我们下载VisualS

在amd64与arm上用paddlelite部署paddelOCR(Ascend硬件)

由于部署的硬件是华为昇腾NPU(Ascend310),参考网址https://www.paddlepaddle.org.cn/lite/v2.10/demo_guides/huawei_ascend_npu.html#npu-paddle-lite先拉取paddlelite用来编译库gitclonehttps://github.com/PaddlePaddle/Paddle-Lite.gitcdPaddle-Lite先在amd64上部署的,于是编译并生成PaddleLite+NNAdapter+HuaweiAscendNPUforamd64andarm64的部署库./lite/tools/bu

Unity地面交互效果——3、曲面细分基础知识

  大家好,我是阿赵。  之前介绍了使用动态法线贴图混合的方式模拟轨迹的凹凸感,这次来讲一下更真实的凹凸感制作。不过在说这个内容之前,这一篇先要介绍一下曲面细分着色器(TessellationShader)的用法。一、为什么要做曲面细分  之前通过法线贴图模拟了凹凸的感觉:  法线贴图不会真的产生凹凸,它只是改变了这个平面上面的法线方向。所以,只有通过光照模型,通过法线方向和灯光方向进行点乘,才会计算出不同的光照角度,让我们产生一定的凹凸感觉。  但如果想做到这样的效果,法线贴图是不行的:  这种效果,球是真的陷进去地面了。很明显,这些都是需要偏移顶点让网格产生真实的变形,才能做到。  不过这

Unity3D--协程使用详解

1.简介unity的协程(Coroutine)是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。协程方法与普通方法的区别:普通方法被调用时,原来执行的部分保留现场,停止执行,然后去执行要调用的方法,并且,被调用的方法执行完之后才能返回到调用前的状态接着往下执行。协同方法执行不用等协同方法执行完再执行调用之前原来方法的代码,而是两

Unity游戏开发客户端面经——网络(初级)

前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是网络 常问问题总结,有帮助的可以收藏。 1.TCP与UDP的区别区别UDPTCP是否连接不连接面向连接是否可靠不可靠可靠传输(传输过程中会丢失,但会重发)使用流量控制和拥塞控制连接对象个数支持一对一,一对多,多对一,多对多交互通信。仅支持一对一通信。传输方式面向报文面向字节流数据边界保存数据边界不保存数据边界速度速度快速度慢发送消耗轻量级(因为UDP传输的信息中不承担任何间接创造连接,保证交货或秩序的的信息。这也反应在包头大小。)重量级首部开销首部开销小,仅8个字节首部开销大,最小

Unity中的异步编程【1】—— Unity与async 、 await

新手在Unity里写东西,一个方法的内容如果写复杂了,容易把Uinty写死,就会卡帧,用流行的话来总结就是:在Update里面活生生把天聊死了。此外,如果新手才入门,不擅长使用消息、事件来进行异步的统筹,一门心思在Update里面实现各种有延时有顺序的步骤,于是自己把自己绕晕不说,程序又难调试,难修改,更甚——帧率低下…那么用协程来实现异步…聪明…但,还有比协程更好用的异步框架,那就是UniTask一、什么是异步:async和await是啥异步这个概念一言难尽,里面涉及到很多上古时候的知识:单核/多核,单线程/多线程,并发/并行,阻塞/非阻塞…举一个例子:小赵夫妻响应祖国的号召,夫妻二人7年之

Unity中EditorWindow的创建和停靠

API简介创建EditorWindow主要使用的方法有两个:GetWindow和CreateWindow1.GetWindow和CreateWindow的区别:(1)GetWindow试图寻找指定类型的第一个窗口,如果无法找到则进行创建,CreateWindow直接创建一个指定类型的窗口(2)GetWindow的参数有title,focus,utility,desiredDockNextTo,CreateWindow的参数有title,desiredDockNextTo2.参数简介:(1)title:窗口标题,默认为[命名空间].类名(2)focus:是否聚焦,默认为true(创建窗口时默认聚

Unity IL2CPP 游戏分析入门

一、目标很多时候App加密本身并不难,难得是他用了一套新玩意,天生自带加密光环。例如PC时代的VB,直接ida的话,汇编代码能把你看懵。但是要是搞明白了他的玩法,VBDecompiler一上,那妥妥的就是源码。Unity和Flutter也是如此。最近迷上了一个小游戏DreamBlast,今天就拿他解剖吧。com.rovio.dream二、步骤侦测敌情从apk包里面发现libil2cpp.so,就足以证明是Unity写的游戏了。在Android下Unity有两种玩法,一种是Mono方式打包,我们可以从包内拿到Assembly-CSharp.dll,如果开发者没有对Assembly-CSharp.