Unity实现超链接点击功能简介:C#脚本:使用方法Demo工程内截图Demo地址:功能简介:1、同一个Text内可以实现多个不同字符区域的点击;2、适配了中文、英文、韩文、日文、阿拉伯语等,更多语种待测试;C#脚本:/********************************************************************文件名:UIText_Link.cs**版权:(C)**创建人:Summer**日期:2022/3/2**描述:超链接文本*"%s"********************************************************
1前言 本文主要介绍Unity打包发布Androidapk流程、基于 AndroidJavaObject(或 AndroidJavaClass)实现Unity调用Java代码、基于UnityPlayer实现Java调用Unity代码,官方介绍见→Android。 Unity项目C# 中获取平台的代码如下,需要引入UnityEngine命名空间。RuntimePlatformplatform=Application.platform; RuntimePlatform是枚举类型,主要平台如下。publicenumRuntimePlatform{OSXEditor=0,//
浅谈前几天有个朋友问我“了不了解关于手机硬件加速方面的知识?”,嗯?其实我也想知道。。。于是笔者就去网上搜罗了文章再结合自己对源码的理解,总结了这篇关于硬件加速的理解。关于屏幕绘制前面文章《"一文读懂"系列:Android屏幕刷新机制》已经做了一个全局的介绍,本篇来讲解下屏幕绘制中的硬件加速。手机开发中最重要的两个点:1.用户点击的流畅性2.界面效果的展示早期的Android系统这两个事件都是在主线程上执行,导致用户点击的时候,界面绘制停滞或者界面绘制的时候,用户点击半天不响应,体验性很差。于是在4.0以后,以“runfast,smooth,andresponsively”为核心目标对UI进行
系列文章目录提示:这里是从实际应用如何使用教学配置,未从原理讲解,适合小白从零开始到成功,比较有成就感STM32+ESP8266(AT固件)连接阿里云物联网系列保姆级教学1.创建产品和设备2.设置产品Topic数据和功能定义设备物模型数据显示3.硬件连接+代码修改4.Web数据可视化STM32+ESP8266(AT固件)连接阿里云物联网系列文章目录3.STM32硬件连接+keil代码修改一、STM32硬件连接二、keil代码修改1.修改wifi名称和密码2.阿里云服务器的登陆配置3.STM32数据匹配物模型设定三、总结3.STM32硬件连接+keil代码修改创建产品和设备的目的主要是在阿里云物
UDP介绍这里简单实现客户端和服务器,复杂的实现需要和前几篇文章的TCP一样,管理多个链接过来的客户端,这里只有一个。需要自己封装类似listener来管理多个链接过来的设备,每次都缓存ReceiveAsync收到消息的中的RemoteEndPoint地址端口,统一管理发送接收消息。https://zhidao.baidu.com/question/2203388361996423948.html是这样的,UDP有一个保活时间,在P2P中,叫洞,如果这个洞没有一段时间内有数据通过,会关闭。这个时间和特性是和你的NAT设备决定。这也是为什么UDP不像TCP一样有Listener。通信实现name
一、游戏介绍实现局域网连接的联机游戏,类似于台桌游戏,桌面上有若干方块,当消灭的方块达到一定数量时获胜。二、游戏实现1、创建一个空物体,命名为NetworkManager,负责局域网的管理 2、给NetworkManeger添加两个组件(如下图) 3、点击运行后可以看到界面中多了几个按钮,第一个按钮是创建客户端,第二个按钮是连接连接服务端。 4、用一个plane和四个cube创建一个桌面,并给他们一定的颜色,效果如下:5、创建若干正方体,把tag改为ball把放在合适的位置6、创建一个小球,命名为player,tag也修改为player,并添加组件NetworkIdentity7、创建脚本
一、Animator动画播放器1.简单搭建UI,通过Slider来控制Cube当前状态动画的播放2.给Cube加上Animator组件,做两个简单的动画(随便做个来回移动的动画就行),注意要关闭动画的循环播放 3.给摄像机挂在脚本,并拖拽对应组件usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSliderAni:MonoBehaviour{publicstaticAnimatorani;publicSliderani_Slider;//滑动条publicButtonplay;//播放
开始重头戏了,我们都知道wolong是用来热更代码部分,YooAsset是热更资源部分,所以二者结合起来可以就是热更完美的解决方案。搭建项目下载wolong示例项目用gitclone或者直接下载。用unity打开此项目,发现这个项目菜单栏已经有HybridCLR选项了,点击该选项下方的installer…,安装。然后我们再用上节课讲的方式将YooAsset加入到这个项目中。同时下载shoot示例项目。将一些我们常用资源文件夹建好并添加在AssetBundleCollector中注意:热更新代码资源部分这里要设置成PackRawFile,我想大家应该都知道为什么,我就不在这里过多重复了。代码修改
第8章透明效果在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(AlphaTest)和透明度混合(AlphaBlending)。当我们渲染不透明物体时,我们不需要特别考虑渲染顺序的问题,因为有深度缓冲(depthbuffer,也称z-buffer)的存在,它的基本思想是:根据深度缓存中的来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元是,需要把它的深度值和已经存在于深度缓存中的值来做对比,如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上;否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。但如果想要实现透明效果,事情就不那么简单了,这是因为,
Unity工具之NuGetForUnity包管理器,方便在Unity中的进行包管理的简单使用目录Unity工具之NuGetForUnity包管理器,方便在Unity中的进行包管理的简单使用一、简单介绍二、NuGetForUnity的下载导入Unity三、NuGetForUnity在Unity的简单使用一、简单介绍Unity工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,使用NuGet在Unity中进行相关包的下载安装使用,有时候还是有方便之处的,这里做简单的使用说明,方法不唯一,这里仅供参考。NuGetForUnity是一个从头开始构建的NuGet客户端,在