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Unity资源无法下载 反复提示需同意Terms of Service和EULA 同意后无效的解决方案

前言最近在玩Unity,跟着tutorial做点项目,但是在下载免费资源时,只有从网站上点“打开Unity”,才能在本地UnityEditor的PackageManager里找到这个资源(且点一下下面的刷新就没有了),并且点击Download时弹出窗口“AcceptingTermsofServiceandEULA”YouneedtoacceptAssetStoreTermsofServiceandEULAbeforeyoucandownload/updateanypackage.。且点击Readandaccept以后在弹出的页面点Agree自动跳转到主页,且没有别的反映,再次下载又是重复这个步

Unity URP 平面反射笔记

平面反射的具体内容可以参考以下几篇文章,都总结得很不错:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119?utm_id=0https://blog.csdn.net/Phantom1516/article/details/128762625https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/80808486下面是平面反射实现的具体思路:首先在原相机的基础上拷贝一个反射摄像机,其位置等的参数保持和原来的摄像机一样,之后我们会为这一个反射摄像机添加一个脚本,脚本会为这两个摄像机进行同步,并利用反射摄像机渲染出一张物体经

Unity3D占用内存太大怎么解决呢? -尾

Unity中的内存种类实际上Unity游戏使用的内存一共有三种:程序代码、托管堆(ManagedHeap)以及本机堆(NativeHeap)。程序代码包括了所有的Unity引擎,使用的库,以及你所写的所有的游戏代码。在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。一个空的Unity默认场景,什么代码都不放,在iOS设备上占用内存应该在17MB左右,而加上一些自己的代码很容易就飙到20MB左右。想要减少这部分内存的使用,能做的就是减少使用的库,稍后再说。托管堆是被Mono使用的一部分内存。Mono项目一

Unity SteamVR 开发教程:用摇杆/触摸板控制人物持续移动(2.x 以上版本)

文章目录📕教程说明📕场景搭建📕创建移动的动作📕移动脚本⭐移动⭐实时调整CharacterController的高度📕取消手部和CharacterController的碰撞📕取消手部模型的抖动持续移动是VR开发中的一个常用功能。一般是用户推动手柄摇杆,或者触摸手柄触摸板,来控制人物持续地移动。UnitySteamVR插件中只提供了传送的移动功能,而没有用摇杆或触摸板控制人物持续移动的功能。因此,持续移动的功能需要我们自己开发。📕教程说明使用的Unity版本:2021.3.5使用的操作系统:Windows11使用的设备:MetaQuest2SteamVR版本:2.7.3因为我用的是Quest手柄,

【ESP32入门教程】ESP32开发板原理图,引脚图,引脚功能,ESP WROOM 32,介绍ESP32硬件

说明记录本人学习历程,同时也分享给大家学习,仅供参考!一、ESPWROOM32开发板原理图1.模组内部电路图2.AMS1117降压电路,支持宽电压输入,VIN引脚可以接7~18V。3.USB供电接口(5V)和USB-UART(串口0)4.EN按键和BOOT按键二、管脚定义模组共有38个管脚,具体描述如下。注意一些特殊的管脚!!!1.GPIO6至GPIO11引脚控制集成在模组内部的SPIFlash,不建议用于其他功能。SCK/CLKGPIO6SDO/SD0GPIO7SDI/SD1GPIO8SHD/SD2GPIO9SWP/SD3GPIO10SCS/CMDGPIO112.Strapping管脚ESP

Unity TextMeshPro使用中文字体

TextMeshPro  TextMeshPro是Unity新一代字体,是Unity的最终文本解决方案。它是UnityUIText和旧版TextMesh的完美替代方案。功能强大、易于使用、性能高效。目前TextMeshPro对中文的支持也还可以,不过默认不能用,需要自己成生成。  本文就介绍TextMeshPro中文字体文件的生成方法,并且分析有可能出现中文乱码的原因。中文字体生成方法  首先准备一个原生的中文字体文件(.ttf、.ttc)等,在Windows10操作系统下的C:\Windows\Fonts目录下有很多Windows自带的字体文件可以使用。找到一个带有中文的字体,直接Ctrl+

【STM32】SPI屏幕刷图总结:GPIO模拟,硬件SPI,DMA+硬件SPI

文章目录GPIO模拟SPI硬件SPI外设DMA+硬件SPI外设总结代码工程:https://github.com/liefyuan/stm32-spi-st7789-tft.git前言我的屏幕的分辨率是:240*320驱动是:ST7789V线驱动方式:四线SPI(CS,DC,SDA,SCL)以下分别使用了三种方式来实现刷图。头文件:#ifndef__ST7789_DRIVER_H__#define__ST7789_DRIVER_H__#include"stdint.h"#include"stm32f4xx.h"#include"system_stm32f4xx.h"#defineST7789_

ESP8266 WiFi物联网智能插座—硬件功能

目录1、控制器板2、采集器板2.1、电源设计2.2、控制器设计2.3、电量采集电路设计2.4、按键和LED指示灯设计ESP8266WiFi物联网智能插座的硬件功能主要包括两部分:控制器板和采集器板。焊接成品效果如下图所示:1、控制器板控制器板是ESP8266最小系统,PCB设计效果如下图所示:控制器选用ESP-12S作为主控模组。原理图设计如下图所示:BOM清单如下:No.QuantityCommentDesignatorFootprint1110uFC1C060321100nFC2C060331110KR1,R2,R3,R4,R5,R6,R7,R8,R9,R10,R11R060341ESP-

2022-05-08 Unity核心5——Tilemap

文章目录一、瓦片资源二、瓦片调色板窗口三、瓦片地图关键脚本和碰撞器四、导入瓦片官方拓展包五、新增瓦片类型六、新增笔刷类型七、代码管理Tilemap​Tilemap一般称之为瓦片地图或者平铺地图,是Unity2017中新增的功能,主要用于快速编辑2D游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性​工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图​它和SpriteShape的异同共同点:他们都是用于制作2D游戏的场景或地图的不同点:SpriteShape可以让地形有弧度,Tilemap不行Tilemap可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape不行​在Window-->PackageMa