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Unity中的PostProcessBuild:深入解析与实用案例

Unity中的PostProcessBuild:深入解析与实用案例在Unity游戏开发中,我们经常需要在构建完成后对生成的应用程序进行一些额外的处理。这时,我们可以使用Unity提供的PostProcessBuild功能。本文将详细介绍Unity中的PostProcessBuild方法,并通过三个实用案例来展示其强大的功能。什么是PostProcessBuild?PostProcessBuild是Unity中的一个功能,允许我们在构建完成后对生成的应用程序进行一些额外的处理。这可以帮助我们自动化一些构建后的任务,如修改配置文件、拷贝资源等。如何使用PostProcessBuild?要使用Pos

unity导入视频并实现播放及进度条滑动

一、创建界面1.创建如下所示unity界面button1:上一个视频button2:播放/暂停button3:下一个视频vidotime:是一个text,显示视频时间videoname:视频名称2.具体界面如下所示二、导入脚本1.在RawImage中导入脚本,实现对视频播放/暂停,及切换视频功能usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.Video;publicclassVideo_Controller:MonoBeha

小功能⭐️Unity动态更换天空盒、旋转天空盒

文章目录🟥Unity动态更换天空盒1️⃣方法12️⃣方法2🟧旋转天空盒🟥Unity动态更换天空盒1️⃣方法11、在摄像头上添加SkyBox组件放到其他地方不管用。2、创建SkyBox类型的的材质球。放入即可。3、通过代码,你便可获取到SkyBox组件,便可动态更换天空盒了。 2️⃣方法2 🟧旋转天空盒该功能不按照“一、更换天空盒”那样设置,该功能实现步骤如下:1、主摄像机——Camera——ClearFlags——DontClear2、新建辅助摄像机:a、Camera——CullingMask——Nothingb、Depth:设置的比主摄像机小c、添加Skybox组件,在该组件赋值你想看到的天

初识Unity——创建代码、场景以及五个常用面板(创建C#代码、打开代码文件、场景的创建、Project、Hierarchy、Inspector、Scene、Game )

目录创建代码创建C#脚本打开代码文件可能出现的问题场景场景的创建基本介绍五个窗口面板的作用ProjectHierarchyInspectorSceneGame 创建代码创建C#脚本从unity2018版本开始,unity就开始不再维护和推荐JavaScriptforUnity以及Boo等语言,现在官方主推和最常用的脚本语言是C#。创建一个脚本之后给它命名(必须得是英文)。 打开代码文件如果是在unityhub安装编辑器时勾选了VS2019的模块进行安装,那么双击脚本文件之后就会自动通过VS2019来打开这个文件了。如果没有勾选VS2019的模块,或者自己有其他版本的VS。那就需要自己去指定一下

华为海思硬件逻辑FPGA笔试

下面哪种不是组合逻辑电路功能描述方法()。(华为硬件逻辑实习岗)C组合逻辑电路AB在时序电路的状态转换表中,若状态数N=3,则状态变量数最少为()(华为硬件逻辑实习岗)C二进制格雷码独热编码RAMROMRAM(RandomAccessMemory):全名为随机存取记忆体,它相当于PC机上的移动存储,用来存储和保存数据的。它在任何时候都可以读写,RAM通常是作为操作系统或其他正在运行程序的临时存储介质,它的一切都是最好的,唯一缺点断电一切东西都没有了。一般情况下,现在移动设备也多了,我们叫它内存,更通常的叫运行内存。ROM(ReadOnlyMemory):全名为只读记忆体,它相当于PC机上的硬盘

Unity3D中的C#协程(概念、使用方法、底层原理)

        Unity3D中的协程是针对Unity3D框架和C#编程语言定制的,具有便捷的使用方式和良好的效率。其他语言Python、Lua等也支持协程,但是底层实现的细节可能不同。在Unity3D引擎中,协程被Unity3D 引擎的主循环所驱动。协程概念        协程(Coroutine)是一种编程概念,是一种轻量级的用户空间线程,在Unity3D中被广泛用于处理异步操作、延迟执行和分帧处理等任务。协程在Unity3D中可以让程序员用类似于同步编码的样式来实现异步操作,从而使代码更易于阅读和理解。行非抢占式的任务切换。这些代码块也称为协程。协程作用        协程可以通过将一个

Unity之用代码移动物体(平滑移动)

因为移动的起点和终点都是不确定,所以这里用代码进行实现而不是动画(试过动画,但是发现无法成功添加clip)物体移动常用的有两个方法,一个是Mathf.MoveTowards,一个是Mathf.Lerp,他们都用于值的平滑过渡Mathf.MoveTowards MoveTowards(floatcurrent,floattarget,floatmaxDelta);        current:起点位置        target:目标位置        maxDelta:每一帧变化的量        Mathf.MoveTowards:这个函数以固定的步长从当前值逐渐移向目标值。它提供了每帧最

【Unity基础】什么是GameObject

环境:UnityHub3.3.0-c8Unity2021.3.20f1c1LTSVisualStudio2022什么是GameObject在Unity中,GameObject是游戏中最基本的实体。它可以被看作是游戏场景中所有其他对象的容器。GameObject可以包含许多不同的组件,如Transform、Renderer、Collider``等。通过添加这些组件,GameObject可以具有不同的属性和功能,如移动、旋转、显示和与其他对象进行交互等。在Unity中,通过创建、实例化和管理GameObject对象,可以构建出一个完整的游戏场景。创建先自行创建一个2D项目找到一个名为Hierarc

Unity项目优化方案2023

每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用静态合批,降低场景模型的batches在某些场景中,我们的背景,只需要一个模型即可。这里最好的做法,是美术将其合并为一个整的模型;或者像某些游戏一样,用一张超大的背景图作为背景。但我们美术是外包的,公司的美术

记录Simplyon在Unity中的使用

Simplygon是一家位于瑞典的3D数据自动优化解决方案的主要开发商,他们是3D游戏优化、帮助创造者和用户优化3D数据的领导者,目前已被微软收购。Simplygon主要针对3D模型的优化,对网格缩减,重构,合并以及对材质合并烘焙等优化途径提供解决方案,故对于业界的大多数3D建模工具以及3D游戏引擎都提供了支持,比如:Blender、Houdini、3DMax、Maya、Unity、UE。在此我们只讨论Simplyon在Unity中的使用方法。一、下载安装Simplyon1.进入Simplyon官网:Simplygon-TheStandardin3DGamesContentOptimizati