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c# - Unity 4.3 - 2D,如何以编程方式将 Sprite 分配给对象

我正在尝试创建一个负责创建和显示不同Sprite的对象,因此我想以编程方式直接访问Assets/Sprite,而不是将Sprite拖放到该对象下的层次结构中。有一种方法可以通过编程方式创建一个新的Sprite并分配我在Assets文件夹中的内容吗?我还想要一种数据结构,在游戏开始时加载一些图像,一个数组或字典或类似的东西,这样我就可以根据某些情况更改我需要显示的图像。但是让我感到困惑的是,因为我是Unity的新手,所以如何使用Assets文件夹以编程方式引用Sprite来创建Sprite。随进度编辑:我创建了一个像这样的Sprite数组:publicSprite[]mySprites;

在 Unity 中创建简单、可靠且干净的 UI

无论您在Unity中构建的应用程序类型如何,您都很有可能会使用一些用户界面(或简称为UI)。然而,尽管这项任务很简单,但为您的UI组件保持一个干净可靠的系统并非易事。事实上,一些错误的步骤会迅速破坏未来的变化,并导致数小时的过度工作和修订。为了避免您将所有精力花在构建不当的UI上,本文将介绍主要步骤,了解Unity提供的UI元素,然后是一个简单的工作流程来开发您的界面结构,最后是如何使用免费资源和其他Unity工具来增强其视觉元素。设置环境用户界面画布画布渲染模式画布缩放器UI面板、图像、按钮和文本用户界面图像用户界面文本用户界面按钮用户界面面板其他UI元素矩形变换和锚点锚预设基本菜单结构用于

c# - 为 "character"设计一种干净/灵活的方式来在角色扮演游戏中施放不同的法术

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭3年前。Improvethisquestion我正在制作一款角色扮演游戏,既是为了好玩,也是一种学习体验。我正处于我的角色(巫师)施法的阶段。我正在使用策略模式来设置他们在施放法术之前要施放的法术。我采用这种方法的原因是因为我希望以后能够添加不同的法术类型,而不必弄乱角色/向导类。我的问题-这是一个糟糕的设计吗?是否有更好/更清洁/更简单的方法?我正在努力避免成为试图让一切都符合设计模式的“那个人”。但在这种情况下,我觉得它很合适。到目前为止,这是我

c# - 如何使用 Ioc Unity 注入(inject)依赖属性

我有以下类(class):publicinterfaceIServiceA{stringMethodA1();}publicinterfaceIServiceB{stringMethodB1();}publicclassServiceA:IServiceA{publicIServiceBserviceB;publicstringMethodA1(){return"MethodA1()"+serviceB.MethodB1();}}publicclassServiceB:IServiceB{publicstringMethodB1(){return"MethodB1()";}}我将Uni

c# - 如何在 ASP.NET MVC 5 中列出具有角色名称的用户

我有ASP.NETMVC5网站的默认项目模板,我正在尝试列出所有具有角色名称(不是ID)的用户。查询是:db.Users.Include(u=>u.Roles).ToList()然后我想用类似的东西打印角色名称:@string.Join(",",user.Roles.Select(r=>r.RoleId))问题是我只能访问RoleId,不能访问存储了Name和其他属性的Role类。我可以运行另一个选择来获取所有角色,然后将其用作查找。还是直接在查询中写一个join?我不确定如何操作,因为我无法访问包含将用户和角色绑定(bind)在一起的IdentityUserRole实体的表。问题的根

c# - Unity3D。试图在未经授权的情况下为对象发送命令

我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS

c# - 在 MVC 中处理多个角色 - 基于 Action 的辅助功能

我目前有一个项目,我似乎遇到了一个关于角色的问题,我想我会就如何最好地处理这个问题征求一些意见。系统将需要可编辑、灵活的角色,不仅控制特定区域的访问,还控制系统功能的使用(添加用户、编辑用户、查看报告等)系统目前允许用户拥有多个角色,每个角色都有明确定义的访问/操作区域,例如:角色A可以访问区域1、2、3并可以添加用户。角色B可以访问区域1、5、7并可以修改用户。角色C可以访问区域4,6并且只能查看用户。因此用户可以处于角色A和C,因此可以访问:1、2、3、4和6,并且可以添加和查看用户。我的第一个解决方案是创建一个字典,将所有可能的访问/访问选项区域存储到字典中,如下所示:Dicti

c# - MVC3 中的角色管理

我想向应用程序添加一项功能,以便只有管理员可以创建用户,并且他可以向用户提供对特定页面的访问权限。他可以创建角色,可以为用户提供不同的角色。我正在使用VisualStudio2010并在MVC3中构建此应用程序。请给我一些改造的建议。提前致谢。 最佳答案 1.用Authorize属性装饰你的用户创建和权限设置Action(请注意,使用AuthorizeAttribute的Roles属性需要实现MembershipProvider(标准或自定义)并将其注册到web.config中)publicclassAccountControlle

c# - Unity C# JsonUtility 没有序列化列表

我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS

c# - Unity中Image的onClick事件

是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit