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Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例

ruby-on-rails - 使用 rolify 查找具有特定角色的所有用户

使用rolify时如何让所有用户都具有特定角色?我尝试了以下但没有帮助:User.with_role:admin我收到以下错误:NoMethodError:undefinedmethod`with_role'for#找不到任何方法来做到这一点。 最佳答案 您可以在User类中使用with_role方法来查找在版本3.1.0中具有角色的所有用户。User.with_role:admin 关于ruby-on-rails-使用rolify查找具有特定角色的所有用户,我们在StackOverfl

ruby-on-rails - Rails - 如何在不重复的情况下为多个角色声明 attr_accessible

有没有一种方法可以为多个角色声明attr_accessible而无需大量重复?如果我有多个用户角色,并且允许每个角色编辑不同的属性子集,那么我的attr_accessible声明如下所示:attr_accessible:first_name,:last_name,:active,:as=>:adminattr_accessible:first_name,:last_name,:as=>:managerattr_accessible:first_name,:last_name,:as=>:guest我也愿意A)定义一组可以共享的可访问属性不同的角色或B)定义一组可以访问相同角色的角色属性

ruby-on-rails - Rails 应用程序中的动态角色和权限系统

我需要在我的Rails应用程序中创建基于角色的权限系统。我对CanCan非常满意,但主要问题是它必须是动态的,这样管理员就必须能够分配权限并创建新角色。权限可以是简单的Controller/操作限制,也可以是数据相关的,例如一些用户只能编辑他们自己的配置文件,而一些用户可以编辑特定组中所有用户的配置文件。如果允许管理员创建新权限,那就太好了。我正在考虑的是在数据库中存储一个Controller/操作,以及一些与数据相关的限制(我在这里对定义它们的方式感到很困惑)。那么,您能否给我一些建议,组织权限的最佳方式是什么?非常感谢任何想法 最佳答案

ruby - 创建一个根据角色执行不同任务的 Capistrano 任务

我正在寻找一种方法来调用单个Capistrano任务来为不同的角色执行不同的事情。Capistrano是否能够做到这一点,或者我是否为每个角色编写了特定任务? 最佳答案 在Capistrano中执行此操作的标准方法:task:whatever,:roles=>[:x,:y,:z]dox_tasksy_tasksz_tasksendtask:x_tasks,:roles=>:xdo#...endtask:y_tasks,:roles=>:ydo#...endtask:z_tasks,:roles=>:zdo#...end所以是的,您确

ruby-on-rails - Rails 4 用户角色和权限

我正在为一个组织编写Rails应用程序。每个用户可能有1个或多个角色,并且只能访问特定的Controller操作,具体取决于这些角色。例如,只有admins可以创建、销毁和更新User的某些字段。此外,还有Team,每个teamleader,只有teamleader可以更新有关Team(例如成员列表)。但是,管理员是首先指定团队领导者的人。我的场景的具体细节并不重要,我只是希望我描述的是有许多不同角色和权限的情况。我的问题是:使用什么gem?我的第一个想法是CanCan,但最后一次提交是将近一年前的事了,而且没有提到Rails4兼容性。目前是否有维护的替代方案?

【unity学习笔记-如何给动态的人物添加碰撞体】

如何给动态的人物添加碰撞体前景提要解决方法步骤步骤1步骤2步骤3步骤4步骤5顺便奉上检测3d物体的方法前景提要如题,项目中想实现和人物进行简单的互动,比如点击他的手臂的时候他会播放手臂的动作,点击脚的时候播放预设的和脚有关的动画之前我的实现方式是十分暴力的在人物模型中对应的部位添加一个子物体,给子物体添加正方体/圆体这种规则的碰撞体,然后因为他是在骨骼下的,所以人物在动的时候这个碰撞体也会跟着一起动,比绑在静态的mesh上灵活很多,不至于点击不相关的部位的时候也被静态的mesh检测到然后播放不相符的动画但是这么有很大的局限性,第一就是不精准,因为是规则的碰撞体,所以检测的范围就大了很多,第二就

Unity之ml-agents(一):环境配置及初步使用

  ml-agents是Unity官方专门用来提供强化学习的工具包,关于ml-agents的介绍不是本文的重点。相比于其他的工具包只需要在packagemanager中导入,ml-agents需要进行一下简单的配置。这篇文章就对于配置过程及过程中可能遇到的一些问题给予解答。  Unity开源网址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents  ml-agents的配置有CPU版和GPU版,因为目前GPU并没有提供太多的增益。本篇文章就介绍CPU的配置了。  本篇文章的环境为:windows10+Unity2021.3+Anaconda一、环境配

Unity基础知识之顶点吸附、创建组合体

Unity基础知识之顶点吸附、创建组合体一、顶点吸附顶点吸附:选择物体后按住键盘上的V键,鼠标定点定位,再拖拽到目标物体对齐即可。注:操作成功后先松V键。1、两个平面Plane的顶点吸附2、两个物体cube的顶点吸附二、创建组合体(子弹)组合体子弹由2个capsule(胶囊)、1个cylinder(圆柱体)组成,如图先创建这3个对象。再将其中一个capsule按照一定比例缩小,将三个对象按照一定位置放置好。创建一个GameObject,将三个对象放在该GameObject里,这样就是父子结构。为创建的组合体即子弹可以添加材质Material:在assets目录下新建Material,选择颜色后

Unity3D不同脚本函数或参数之间调用

脚本通讯假如,我们有两个脚本:Main.cs,SliderControl.cs。现在希望从SliderControl.cs调用Main.cs内的函数或参数。(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用类名.参数publicclassMain:MonoBehaviour{publicstaticintindex=0;}//在SliderControl.cs中调用indexintpara=Main.index;(二)、GameObject.Find(“脚本所挂载在的物体的名字”)找到游戏对象,再通过GetComponent().函数名()调用脚本中的函数,只能调用public类型函数pu