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ruby-on-rails - Rails 3.2,批量分配,动态角色?

我有一个Rails应用,其用户模型包含一个admin属性。它使用attr_accessible锁定。我的模型如下所示:attr_accessible:name,:email,:other_email,:plant_id,:password,:password_confirmationattr_accessible:name,:email,:other_email,:plant_id,:password,:password_confirmation,:admin,:as=>:admin下面是我的用户Controller中的更新方法:defupdate@user=User.find(par

ruby-on-rails - 在 Rails 应用程序中使用 Active Directory/LDAP 组获取权限\角色的示例

我想知道其他人是如何实现这个场景的。我有一个内部Rails应用程序(库存管理、标签打印、运输等)。我正在重写系统的安全性,导致旧方法变得难以维护(用户表、密码、角色)——我使用了restful_authentication和角色。它是大约3年前实现的。我已经使用ruby​​-ldap-net实现了AuthLogic来对用户进行身份验证(与我之前与其他框架/语言的挣扎相比,实际上这非常容易)。下一步是角色。我已经在ActiveDirectory中定义了组——所以我不想在我的Rails应用程序中运行一个单独的角色系统,我只想重用ActiveDirectory组——因为系统的那一部分已经被维

Unity——导出资源包

个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni

unity最新毛发系统Wig,更有利于高逼真数字人实现

自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系    世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。    每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标

ruby-on-rails - Ruby on Rails 中的多个用户角色

我正在构建一个具有四种不同用户类型的库存管理应用程序:管理员、员工、制造商、运输商。我还没有开始编码,但这就是我的想法。制造商和运输商与has_many相关:通过与产品的多对多关联如下:classManufacturer:productsendclassProduct:productsend所有四种用户类型都可以登录,但是他们会有不同的权限和View等。我不认为我可以将它们放在同一个表(用户)中,但是,因为它们会有不同的要求,即:供应商和制造商必须有账单地址和联系信息(通过验证),但管理员和员工不应有这些字段。如果可能,我希望有一个登录屏幕而不是4个不同的屏幕。我不是要构建它的确切代码

ruby - 你如何在 Capistrano 中为不同的角色定义不同的相同任务?

我正在使用Capistrano来处理我的部署,我在我的设置中有两个不同的角色-:web和:processing。它们都有通常的:deploy任务,但:restart任务对于两种类型的服务器需要不同。所以我的第一次尝试是这样的:task:restart,:roles=>:webdorun"...webrelatedrestartstuff..."endtask:restart,:roles=>:processingdorun"...processingrelatedrestartstuff..."end这不起作用,因为第二个:restart(对于:processing角色)替换了第一个:

Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false

文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主

【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角

文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋

Unity TextMeshPro中文相关使用

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添