在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。 一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB2D包围盒,然后基于此包围盒来计算AOI、显隐等。这个方案效率够高,而且对俯视角适配较好。 下面讲讲原理和具体实现。1、俯视角的相机视野 相机在俯视角下,一般在地面的视野是个梯形,如下图所示: 绿色的部分就是相机的视野范围,红框部分为其外接的AABB2D包围盒。然后我们把这个红框部分视为相机
1.1贴图共使用以上7张贴图,分别是面部阴影贴图、身体颜色贴图、头发颜色贴图、参数贴图、ramptexture、参数贴图、脸部颜色贴图。1.2Pass该shader主要有三个pass,分别是角色主要颜色和光照输出的结果,轮廓边,阴影输出。1.3光照 1.4分支身体、脸部、头发三个分支//分支声明#pragmashader_feature___SHADERENUM_BASE_SHADERENUM_FACE_SHADERENUM_HAIR1.5采样ramp贴图方法//ramptexture采样函数float3NPR_Ramp(floatNdotL){floathalfLambertRamp=smo
什么是协程协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。前置知识首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以
光照烘培光照模式切换为Baked或Mixed,Baked模式完全使用光照贴图模拟光照,运行时修改光照颜色不生效,Mixed模式也使用光照贴图,并且进行一些实时运算,运行时修改光照颜色会生效受光照影响的物体勾选ContributeGI,或者直接勾选Static打开Lighting窗口,创建配置文件Scene页签中包含很多设置项,数值型的参数一般越大越好,但也会增大烘培时间和占用空间RealtimeGlobalIllumination实时全局照明RealtimeEnvironmentLighting实时环境照明,实时更新环境光IndirectResolution间接分辨率,指定实时光照贴图使用的每
目录一、项目更改二、使用YooAsset热更1.资源配置2.资源构建3.将两个文件夹下的资源上传CDN服务器4.修改代码5.运行效果 本文记录利用YooAsset+HybridCLR来进行资源和dll的更新。YooAsset使用的是新版V2.1.0。相比于旧版,dll(原生文件)和资源要建两个package分别来进行build。dllpackage采用RawFileBuildPipeline,资源采用BuildinBuildPipeline。 本文将文章中的Demo以StreamingAsset目录加载AB包和dll改为使用YooAsset打包资源,从host来下载。一、项目更改新
说到虚拟化,大家最先联想到的几个名词应该是虚拟机,服务器。今天要介绍的虚拟化,是路由与交换技术里面的虚拟化技术。在网络上,将多个网络设备虚拟化成一个整体的逻辑设备的技术,就称为虚拟化技术。通过交换机虚拟化技术,既可以在逻辑上集成多台物理连接的交换机,实现拓宽虚拟交换机带宽、提升转发效率的目的,也可以在逻辑上将一台物理交换机虚拟为多台虚拟交换机,实现业务隔离、提升可靠性的目的。虚拟化有横向虚拟化和纵向虚拟化,其中横行虚拟化技术常用的有堆叠、m-lag,vrrp。今天我们主要了解下m-lag技术。了解m-lag之前,我们先了解下以往数据中心常用的横向虚拟化技术-堆叠。从上图我们可以看到堆叠就是将两
官网3DBanner效果three.js+vue实现最近没什么事,写了一个3DBanner效果,给广大前端同行们分享下。在线3D体验地址1:http://www.webgl3d.cn/3D/banner1/index.html在线3D体验地址2:http://www.webgl3d.cn/3D/banner3/index.html【视频展示】https://www.bilibili.com/video/BV1Ci4y1e7XX/?share_source=copy_web&vd_source=026f0cd0b145ec9bc2c005d9eaf67b0b官网3DBanner大部分官网的Ban
前言本人是web后端研发,习惯使用springboot相关框架,因此技术选型直接使用的是springboot,目前并未使用spring-data-hadoop依赖,因为这个依赖已经在2019年终止了,可以点击查看,所以我这里使用的是自己找的依赖,声明:此依赖可能和你使用的不兼容,我这个适用于我自己的CDH配套环境,如果遇到不兼容情况,自行修改相关版本即可代码库地址:https://github.com/lcy19930619/cdh-demo认识HadoopHadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构。用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威
sqlite和access类似是文件形式的数据库,不需要安装任何服务,可以存储数据,使用起来还是挺方便的。首先需要安装DLL需要的DLL我们找到下面两个文件放入Plugins目录Mono.Data.Sqlite.dllSystem.Data.dllDLL文件位于Unity的安装目录下的2022.3.14f1c1\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit-win32另外还需要sqlite3.dll在官网下载sqlite3.dll也放入Plugins使用Sqlite网上有网友写的SQLiteHelper,方便数据库操作,这里直接Copy了。usi
大数据技术之Kafka文章目录大数据技术之Kafka第1章Kafka概述1.1定义1.2消息队列1.2.1传统消息队列的应用场景1.2.2消息队列的两种模式1.3Kafka基础架构第2章Kafka快速入门2.1安装部署2.1.1集群规划2.1.2集群部署2.1.3集群启停脚本2.2Kafka命令行操作2.2.1主题命令行操作2.2.2生产者命令行操作2.2.3消费者命令行操作第3章Kafka生产者3.1生产者消息发送流程3.1.1发送原理3.1.2生产者重要参数列表3.2异步发送API3.2.1普通异步发送3.2.2带回调函数的异步发送3.3同步发送API3.4生产者分区3.4.1分区好处3.