简短版:我想知道标准三角函数的实现是否比math.h中包含的函数更快。加长版:我有一个程序非常依赖数字(它是一个物理模拟),并且需要大量调用三角函数,主要是sin和cos.目前我只是使用math.h中包含的实现。分析表明,对这些函数的调用成本超出了我的预期(希望)。虽然在代码的其他部分肯定有足够的优化空间,但更快的sin和cos可能会给我一些额外的百分比。所以,做大家有什么建议吗?在另一个post建议使用自制查找表。但也许还有其他选择?还是某些库中现成且经过良好测试的查找解决方案? 最佳答案 这里有一些很好的幻灯片,介绍了如何对三角
作为3D优化的一部分,我需要将三角形尽可能紧密地打包到一个盒子中(我将使用alpha的不同纹理段填充到一个不同的纹理中,用于深度排序,所以纹理不'不要随着每个新的三重奏切换)有这样的算法吗?三角形本身可以做成可折叠的(可转换为直角,从而有效地使其成为一种填充盒子的算法),但如果可能的话,我想避免这种情况,因为它会扭曲底层的纹理艺术。 最佳答案 “合情合理”->有工作总比没有好。这些代码片段提供了一个简单的解决方案,可以将形状(也包括三角形)逐条填充到矩形中。publicabstractclassShape{protectedPoin
生成顶点列表以使用三角形带绘制平面的最佳算法是什么?我正在寻找一个函数,它接收平面的宽度和高度并返回一个包含正确索引顶点的float组。宽度表示每行的顶点数。height表示每列的顶点数。float*getVertices(intwidth,intheight){...}voidrender(){glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,getVertices(width,heigth));glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,width*height);glDisab
生成顶点列表以使用三角形带绘制平面的最佳算法是什么?我正在寻找一个函数,它接收平面的宽度和高度并返回一个包含正确索引顶点的float组。宽度表示每行的顶点数。height表示每列的顶点数。float*getVertices(intwidth,intheight){...}voidrender(){glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,getVertices(width,heigth));glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,width*height);glDisab
文章目录一上三角矩阵1.三角矩阵是什么?2.思路分析3.代码的实现二矩阵转置三矩阵交换1.描述2.思路3.代码四杨辉三角3.代码一上三角矩阵1.三角矩阵是什么?主对角线的左下方元素全为0的矩阵称为上三角矩阵;主对角线的右上方元素全为0的矩阵称为下三角矩阵;上三角矩阵和下三角矩阵统称为三角矩阵。今天讲解的是上三角矩形,同时也会分析下三角矩阵,这两个思路是一样的,学会上三角矩阵,轻松搞定下三角矩阵。2.思路分析3.代码的实现#includeintmain(){ intn=0; intarr[10][10]={0}; //表示矩阵是n*n个元素 scanf("%d",&n); //输入这个n*n的矩
我一直在解决以下面试练习题:我要写一个函数:inttriangle(int[]A);给定一个由N组成的零索引数组A整数返回1如果存在三元组(P,Q,R)使得0.A[P]+A[Q]>A[R],A[Q]+A[R]>A[P],A[R]+A[P]>A[Q].函数应该返回0如果这样的三元组不存在。假设0.假设数组的每个元素都是[-1,000,000..1,000,000]范围内的整数.例如,给定数组A这样A[0]=10,A[1]=2,A[2]=5,A[3]=1,A[4]=8,A[5]=20函数应该返回1,因为三重(0,2,4)满足所有要求的条件。对于数组A这样A[0]=10,A[1]=50,A[
我一直在解决以下面试练习题:我要写一个函数:inttriangle(int[]A);给定一个由N组成的零索引数组A整数返回1如果存在三元组(P,Q,R)使得0.A[P]+A[Q]>A[R],A[Q]+A[R]>A[P],A[R]+A[P]>A[Q].函数应该返回0如果这样的三元组不存在。假设0.假设数组的每个元素都是[-1,000,000..1,000,000]范围内的整数.例如,给定数组A这样A[0]=10,A[1]=2,A[2]=5,A[3]=1,A[4]=8,A[5]=20函数应该返回1,因为三重(0,2,4)满足所有要求的条件。对于数组A这样A[0]=10,A[1]=50,A[
我画了一个有10000个顶点(100x100)的三角形网格,它将是一个草地。我为此使用了gldrawelements()。我已经看了一整天,仍然无法理解如何为此计算法线。每个顶点都有自己的法线还是每个三角形都有自己的法线?有人可以指出我如何编辑我的代码以合并法线的正确方向吗?structvertices{GLfloatx;GLfloaty;GLfloatz;}vertices[10000];GLuintindices[60000];/*99..999998..9998........01..990100..9900*/voidCreateEnvironment(){intcount=0
我画了一个有10000个顶点(100x100)的三角形网格,它将是一个草地。我为此使用了gldrawelements()。我已经看了一整天,仍然无法理解如何为此计算法线。每个顶点都有自己的法线还是每个三角形都有自己的法线?有人可以指出我如何编辑我的代码以合并法线的正确方向吗?structvertices{GLfloatx;GLfloaty;GLfloatz;}vertices[10000];GLuintindices[60000];/*99..999998..9998........01..990100..9900*/voidCreateEnvironment(){intcount=0
所以我在我的draw方法中使用下面的代码在androidmap中绘制这个三角形:paint.setARGB(255,153,29,29);paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);paint.setAntiAlias(true);Pathpath=newPath();path.moveTo(point1_returned.x,point1_returned.y);path.lineTo(point2_returned.x,point2_returned.y);path.moveTo(point2_returned.x,point2_retu